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	<title>Carpe diem und so...</title>
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	<description>&#34;Der gute Vorsatz ist ein Gaul, der oft gesattelt, aber selten geritten wird.&#34;</description>
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		<title>Umzug</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Oct 2010 02:29:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Nicht etwa ich selbst bin umgezogen, sondern dieser Blog ist von nun an unter einer neuen Addresse zu finden. Alle Einträge habe ich exportiert, per Tool in&#8217;s Blogger Format umgewandelt und dort eingebunden. Selbst die meisten Comments sind dabei mitgekommen, auch wenn einige es leider nicht geschafft haben. Mögen sie in Frieden ruhen. Im großen [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=592&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nicht etwa ich selbst bin umgezogen, sondern dieser Blog ist von nun an unter einer <a href="http://miewts.blogspot.com/" target="_blank">neuen Addresse </a>zu finden.<br />
Alle Einträge habe ich exportiert, per Tool in&#8217;s Blogger Format umgewandelt und dort eingebunden. Selbst die meisten Comments sind dabei mitgekommen, auch wenn einige es leider nicht geschafft haben. Mögen sie in Frieden ruhen. Im großen und ganzen Unterscheidet sich der Blog dort aber aktuell nicht viel von diesem hier.</p>
<p>Ein wenig Überwindung hat es mich schon gekostet, da ich mich in den 5-6 Monaten dann doch an WordPress gewöhnt habe, auch wenn ich in meinem allerersten Post hier geschrieben hatte, dass mir Blogger vom Design her besser gefällt.<br />
Der Grund für den Umstieg ist zum einen, dass WordPress stets nervt wenn es um das einbinden von Videos geht, andere Videoportale als Youtube funktionieren garnicht, und selbst Youtube nur widerwillig. Zum andern sind es aber auch die wenigen Möglichkeiten fremde Skripte (Statcounter z.B. für aufschlussreichere Statistiken) einzubauen oder am Layout zu basteln. Alles in allem ist mir WordPress einfach zu &#8222;streng&#8220;, und Vorteile sehe ich auch keine mehr. (Bis auf die Tatsache, dass wordpress als Domain immernoch sehr viel besser klingt als &#8222;Blogspot&#8220; oder alles was &#8222;blog&#8220; beinhaltet)</p>
<p>So oder so hat die ganze Sache bisher aber doch viel Spaß bereitet, und ich habe nicht vor das Bloggen (args, dieses Wort&#8230;) in nächster Zeit aufzuhören, auch wenn es hier vielleicht in den letzten Wochen so den Eindruck gemacht haben mag. Ich war leider ziemlich beschäftigt und hatte nicht viel Zeit, hatte dann aber auch keine Lust mehr hier vor dem Umzug noch großartig rein zu schreiben.</p>
<p>Würde mich jedenfalls freuen die Leute, die hier hin und wieder rein geschaut haben, auch &#8222;drüben&#8220; wieder begrüßen zu dürfen.<br />
Die neue Addresse, mit ebenso nichtssagender Subdomain, ist: <a href="http://miewts.blogspot.com/" target="_self">http://miewts.blogspot.com/</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/592/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/592/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=592&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Deutsches Konto Adé</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 19:44:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alltag]]></category>

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		<description><![CDATA[Da erreichte mich in den letzten Tagen auf einmal die Meldung, mein deutsches Girokonto sei ab Anfang nächsten Jahres nicht mehr kostenlos, sondern man berechne ab dann 9.90€ Kontoführungsgebühren pro Monat. Die Bank wurde aufgekauft oder hat fusioniert oder sonst irgendwas, und nach einer Namensänderung jetzt sowas. Tse. War ich etwa naiv, die ganze Zeit [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=590&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da erreichte mich in den letzten Tagen auf einmal die Meldung, mein deutsches Girokonto sei ab Anfang nächsten Jahres nicht mehr kostenlos, sondern man berechne ab dann 9.90€ Kontoführungsgebühren pro Monat. Die Bank wurde aufgekauft oder hat fusioniert oder sonst irgendwas, und nach einer Namensänderung jetzt sowas. Tse.<span id="more-590"></span><br />
War ich etwa naiv, die ganze Zeit gedacht zu haben Girokonten seien prinzipiell immer kostenlos?<br />
Leihe ich nicht der Bank mein Geld, indem ich es dort deponiere? Die Banken investieren das Geld der Kunden ja schliesslich weiter, um damit Gewinne zu erzielen. Darum gibt es ja eigentlich sowas wie Zinsen &#8211; dafür, dass ich der Bank mein Geld zur Verfügung stelle. Bei einem kleinen Girokonto mit geringen Beträgen, die auch nicht fest angelegt sind ist das freilich nicht sehr viel, wenn überhaupt irgendwas, aber prinzipiell zeigt die Tatsache doch, dass ich diejenige bin, die den Gefallen erweist, und nicht die Bank. Naja eine Hand wäscht die andere, sollte man vielleicht besser sagen, denn Vorteile ziehe ich ja daraus ebenfalls, aber&#8230; 9.90€ !?<br />
Da könnte man glatt meinen die Leute hätten in ihren Büros noch Rechenschieber mit denen sie jede Änderung berechnen. Dabei wirft auf meinen Kontostand vermutlich kein Mensch mehr persönlich ein Auge, da ein Computer alles automatisch macht und dabei für mein Konto im Monat gewiss nicht mehr als eine Zehntelsekunde Rechenzeit benötigt, für die ich jetzt auch noch 9.90€ bezahlen soll&#8230; aaaah!!!<br />
Aber irgendeiner der klugen Köpfe hat wohl ausgerechnet, dass die 9.90 die man von den Kunden monatlich einnimmt die ihr Konto behalten, lohnenswerter sind als der Betrag den man dadurch verliert, dass zig Kunden ihre Konten auflösen wegen so einer behämmerten Gebühr. Anders kann ich es mir nicht erklären.</p>
<p>Ein Onlinebanking-fähiges Konto in Deutschland zu haben war sehr praktisch für allle möglichen Kleinigkeiten, da es mir erlaubte Sachen in Deutschland zu bezahlen ohne eine Auslandsüberweisung machen zu müssen, bzw. Geld zu erhalten ohne, dass jemand anders extra in&#8217;s Ausland überweisen musste. Allerdings handelte es sich dabei nur um ein paar kleinere Beträge von Zeit zu Zeit, da mein monatliches Gehalt natürlich auf ein japanisches (und wohlgemerkt kostenloses!) Konto geht, und ein Minus von 9.90 bei der Größenordnung der Beträge die auf dem deutschen Konto eingingen nicht nur gehörig in&#8217;s Gewicht fällt, sondern der ganzen Sache sogar komplett das Genick bricht.<br />
Da ich zudem in nächster Zeit nicht nach Deutschland komme, kann ich auch kein anderes Konto bei einer deutschen Bank aufmachen die die Kontoführung nicht ausschliesslich mit Zettel und Bleistift tätigt, und es deswegen nicht nötig hat so eine alberne Gebühr zu erheben.</p>
<p>Nun versuche ich krampfhaft noch irgendwelche Weisen Schlussworte zu finden, irgendeine Moral-von-der-Geschicht, aber leider kommt mir nichts in den Sinn als das Bedürfnis, den Verantwortlichen dafür dreimal feste in den Arsch zu treten.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/590/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=590&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>The Book of Eli</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 14:03:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine Warnung vorweg: Dieser Artikel enthält Spoiler über den Film The Book of Eli und wer den Film unbedingt noch sehn möchte ohne das Ende bereits zu kennen, der sollte ab hier besser nicht weiter lesen. Andererseits: Wer jetzt weiter liest ist vielleicht nachher klüger und kann sich die 2 Stunden Plothole Geschichte mit Tiefgangsallüren [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=580&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eine Warnung vorweg: Dieser Artikel enthält Spoiler über den Film The Book of Eli und wer den Film unbedingt noch sehn möchte ohne das Ende bereits zu kennen, der sollte ab hier besser nicht weiter lesen. Andererseits: Wer jetzt weiter liest ist vielleicht nachher klüger und kann sich die 2 Stunden Plothole Geschichte mit Tiefgangsallüren sparen.</p>
<p><span id="more-580"></span>Also um die Geschichte einmal zusammenzufassen:  Nach der Apokalypse durch einen Atomkrieg, oder ähnliches, wandert ein Mann namens Eli durch die USA nach Westen, und trägt dabei ein Buch bei sich. Nein OK, er trägt die Bibel bei sich. Der Film scheint zwar Anfangs zu versuchen ein Geheimnis daraus machen, aber eigentlich ist es sehr schnell klar. Vor allem dann wenn Eli in ein nettes postapokalyptisches Städtchen kommt, das von einem Mann namens Carnegie beherrscht wird, der seine Schergen aussendet um alle möglichen Bücher aus den Überbleibseln menschlicher Zivilisation zu sammeln. Er sucht ein ganz bestimmtes, und drei mal dürft ihr raten welches das ist.<br />
In der Welt dieses Films wurden alle Bibeln nach dem Krieg verbrannt, denn sie sind zu gefährlich, und vielleicht war sogar die Religion daran schuld, dass der Krieg stattgefunden hat. So lautet zumindest die Erklärung die uns der Film auf die Frage gibt, warum es praktisch keine Bibeln mehr auf der ganzen Welt, oder zumindest in Nordamerika gibt. Die Leute hatten nach der Katastrophe anscheind überhaupt nichts besseres zu tun, als Bibeln zu sammeln um sie zu verbrennen. Tatsächlich ist es zwar eher so, dass in Zeiten des Notstandes Religion floriert, da sie etwas verkörpert das den Leuten Hoffnung und Halt gibt, aber dieses einfache Grundregel menschlicher Psychologie lässt der Film geflissentlich ausser acht. Hier war es den Leuten stattdessen wichtiger, in den Trümmern ihrer Welt nach den letzten Bibeln zu suchen um diese auch noch zu verbrennen.<br />
Wobei, Bibeln wären in dieser Welt ohnehin nicht besonders einflussreich, denn in Book of Eli hat doch tatsächlich seit der Apokalypse (die ca. 30 Jahre her ist) niemand mehr gelernt zu lesen! Leute die, wie Eli und Carnegie, vor dem Krieg geboren wurden und damals gelernt haben, können lesen. Alle anderen nicht. Da waren die Leute tatsächlich so beschäftigt damit, Bibeln zu verbrennen, dass sie vergessen haben ihren Kindern lesen und schreiben beizubringen. Eine bessere Erklärung kann der Film jedenfalls auch nicht liefern.</p>
<p>Ich vermute mal es soll eine Anspielung sein auf die Zeit bevor Martin Luther die Bibel in&#8217;s Deutsche übersetzte, da diese zuvor nur in Latein verfügbar, und somit für das einfache Volk schwieriger zugänglich war. Das machte es dem Klerus sehr viel einfacher, die Leute nach Strich und Faden zu verarschen. Stichwort: Ablasshandel.<br />
Ähnliches scheint auch Carnegie in Book of Eli vorzuhaben, denn er sucht eine Bibel zum Zwecke der unglaublichen Macht über die Leute, die sie ihm verleihen würde. Schliesslich kann man religiöse Ideen wunderbar dafür verwenden, um Leuten den Kopf zu verdrehen und sie für die eigenen Zwecke zu lenken. An der Idee mag etwas dran sein, wie man es aus der Geschichte lernt und auch in der Gegenwart feststellen kann. Andererseits kennt die Gesellschaft in Book of Eli überhaupt keine Religion, und erst recht kein Christentum, ist also keineswegs vorgeprägt. Für Carnegie ist die Bibel ein Begriff, für den größten Teil der Menschen wäre es allerdings etwas völlig neues. Da fragt man sich, warum Carnegie nicht einfach irgendein beliebiges Buch nimmt. Die Leute könnten es sowieso nicht lesen, also ob er nun eine Bibel hoch hält und behauptet es sei ein heiliges Buch, oder ob er dafür eine Ausgabe des Guinessbuchs der Weltrekorde benutzt, sollte für die meisten Menschen überhaupt keinen Unterschied machen. Trotzdem MUSS es eine Bibel sein,  weil&#8230; weil&#8230; der Film sonst nicht funktionieren würde, fertig aus.<br />
Mal ganz abgesehn davon, dass Carnegie ohnehin schon die Wasserreserven der Stadt kontrolliert und damit quasi eine uneingeschränkte Machtposition innehat.</p>
<p>Eli hingegen schleppt seine Bibel stets in Richtung Westen, und zwar aufgrund einer, im wahrsten Sinne des Wortes, göttlichen Eingebung. Nach ein wenig Hickhack zwischen den beiden gelingt es Carnegie, Eli die Bibel abzuringen, welche allerdings zunächst noch mit einem kleinen Metallschloss verriegelt ist. Solche Schlösser wie man sie eigentlich nur an Tagebüchern vorfindet. Warum sollte es auch eine Bibel geben die man abschliessen kann? Aber für den Film muss es eben so sein, da steht der gesunde Menschenverstand hinten an.<br />
Eli und seine Weggefährtin, mit der er sich im Laufe des Films angefreundet hat, machen sich also, etwas bedrückt über den Verlust der Bibel, weiter auf nach Westen, während der Bösewicht triumphierend zurückkehrt um sich dem Metallschlösschen zu widmen. Eigentlich hatte Eli stets den Schlüssel für seine Bibel dabei, also warum Carnegie nicht gleich auch nach diesem fragt ist ebenfalls ein Rätsel.<br />
Nach Knacken des Schlosses entpuppt sich das Buch dann als eine in Blindenschrift geschriebene Bibel, welche für Carnegie wertlos ist, da er diese Schrift nicht lesen kann. (Eigentlich könnte jeder mit etwas Intelligenz und genug Zeit gesegnete Mensch die Bedeutung der einzelnen Buchstaben der Brailleschrift auch selbst herausfinden, anhand von Dingen wie der Häufigkeit bestimmter Buchstaben usw. Ein Buch mit sieben Siegeln wäre es also nicht. Aber so viel Logik darf man vom diesem Film einfach nicht erwarten.) Zudem hat Carnegie während seines Geplänkels mit Eli seine gesamte Söldnermannschaft verheizt und darum steigt ihm nun die restliche Bevölkerung auf&#8217;s Dach. Da hätte ihm also auch die tollste Bibel nichts mehr geholfen.<br />
Eli auf der anderen Seite, erreicht am Ende des Films San Francisco, genau genommen Alcatraz. Aus der ehemaligen Gefängnisinsel ist eine Festung geworden, deren Einwohner sich dem Erhalt menschlicher Kultur verschrieben haben, und Bücher sammeln. Dumm nur, dass Eli seine Bibel abhanden gekommen ist. Allerdings&#8230; nein! Er kennt die Bibel nämlich auswendig, und kann sie deswegen dem Leiter des neuen Alcatraz, Malcolm McDowell im Einstein Look, diktieren! Ganz richtig: Weil Eli 30 Jahre lang jeden Abend in der Bibel gelesen hat, kann er sie nun komplett auswendig und dank der Druckerpressen, die man auf Alcatraz ebenfalls hat, wird geschwind eine neue Bibel hergestellt.<br />
Ganz am Ende stellt der Einstein-Malcolm McDowell dann die fertig  gedruckte Bibel in ein Regal in dem auch schon Titel wie der Koran und  die Torah vorhanden sind. Dabei enthält die Torah eigentlich die ersten  fünf Bücher des alten Testaments, und somit auch die Erschaffung der  Erde etc. was den Machern des Films offenbar nicht klar war, da Eli eben  diese Dinge Augenblicke zuvor noch auswendig runterleiern musste während McDowell fleisig mitgeschrieben hat,  offenbar völlig überflüssigerweise. Der Film stellt das als so  atemberaubend dar, dabei steht das entsprechende Buch dort eigentlich  schon im Regal. Witzig, einen Film über religiöse Themen machen wollen obwohl  man selbst den ganzen Reli-Unterricht verpennt oder geschwänzt hat&#8230;</p>
<p>Ach ja, vielleicht fragt sich der Leser jetzt &#8222;Moment mal, wenn es eine Bibel in Blindenschrift war, wieso konnte Eli sie dann lesen?&#8220; Und die Antwort ist einfach: Weil er blind ist. Gegen Ende des Films zoomt die Kamera sogar extra auf seine Augen, die plötzlich in&#8217;s leere Blicken und milchig grau sind. Da will man uns nun weiß machen, dass der Mann eigentlich den ganzen Film über blind war, und das wo er ständig mit den Augen Dinge und Personen fokussiert hat und sich keineswegs wie jemand verhalten hat der nichts sieht. Zugegeben, so ganz aus heiterem Himmel kommt die Sache mit der Blindheit nicht, denn im Laufe des Films taucht das Thema öfter auf. Zum einen ist Carnagies Geliebte (die Mutter von Elis späterer Weggefährtin) blind (kann aber die Bibel in Blindenschrift auch nicht mehr lesen, oder gibt dies zumindest vor) und zum anderen müssen Leute draussen immer eine Sonnenbrille tragen um sich vor den stärker gewordenen UV Strahlen zu schützen, da sie sonst ebenfalls erblinden. Zudem zeigt Eli immer wieder extrem gute Hör- und Geruchssinne, &#8222;übersieht&#8220; aber an einer Stelle ein gänzlich unübersehbares Warnschild. Seine restlichen Sinne sind dabei derart stark ausgeprägt, dass er mühelos 5-6 bewaffnete Männer in bester Zatoichi Manier im Nahkampf ausschaltet, ebensoviele Feinde gezielt mit der Pistole über längere Distanzen abknallen kann, und gar einen Vogel direkt aus dem Flug mit Pfeil und Bogen vom Himmel holt.<br />
Nunja, der blinde Superkämpfer taucht in Filmen eben hin und wieder auf, und allein das würde mich auch nicht großartig stören. Allerdings zeichnen sich solche Charaktere normalerweise durch ihr Minenspiel als blind aus. Eli verhält sich allerdings den ganzen Film über extrem &#8222;unblind&#8220;, und auch das Argument &#8222;Er fokussiert Dinge absichtlich mit den Augen obwohl er sie nicht sieht, damit niemand seine Blindheit bemerkt&#8220; gilt nicht, da er sich zum einen auch mit den Augen umschaut wenn er allein ist und zum anderen hätte er wohl bei seinen übermenschlichen Fähigkeiten die jede Sehschwäche tausendfach wieder wett machen auch garkeinen Grund dazu. Er hätte auch einfach die Sonnenbrille stets aufbehalten können, was im kaum aufgefallen wäre, da sowieso jeder im Film eine trägt wenn er unter freiem Himmel ist, und somit eine Sonnenbrille zu den unverdächtigsten Dingen der Welt gehören müsste.</p>
<p>Die ganze Geschichte ist einfach voller Ungereimtheiten und Unstimmigkeiten, die jeglichen Reiz, den die Geschichte vielleicht haben könnte wäre sie sinnvoller aufgebaut, zerstören. Um so mehr stört dadurch dann diese pseudo Tiefsinnigkeit, also wollte uns der Film mit seiner löchrigen Geschichte auch noch etwas mitteilen. Gestopft werden die Löcher in der Story mit einigen Actionszenen, in der Regel solche in denen Eli so richtig auf den Putz haut und unantastbar wirkt. Ach ja, er steht nämlich unter Gottes Schutz, das kommt im Film auch noch so durch, darum verfehlen seine Gegner ständig und er trifft immer. Schliesslich muss es ja Gott gewesen sein, der ihm gesagt hat er soll nach Alcatraz gehn, anders hätte er es nicht wissen können. Oder es sind einfach riesige Zufälle, was mich nach abgeschlossenen Bibeln mit denen Leute die Herrschaft in einer Welt der Analphabeten an sich reissen wollen auch nicht mehr wundern würde.</p>
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		<description><![CDATA[Wie im vorigen Eintrag bereits gesagt, finde ich, dass der DS relativ wenige gute Jump n Runs bietet, und das obwohl das Gerät an sich eigentlich optimal ist für diese Art von Spiel. Trotzdem gibt es natürlich eine ganze Reihe netter Spiele. Hier mal eine kleine Auswahl derer, die ich aus den Fluten der Shovelware [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=568&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie im vorigen Eintrag bereits gesagt, finde ich, dass der DS relativ wenige gute Jump n Runs bietet, und das obwohl das Gerät an sich eigentlich optimal ist für diese Art von Spiel. Trotzdem gibt es natürlich eine ganze Reihe netter Spiele. Hier mal eine kleine Auswahl derer, die ich aus den Fluten der Shovelware herausgepickt habe. Wenn man ganz pingelig ist, dann sind die meisten der hier genannten Spiele eigentlich eher &#8222;Run &#8216;n&#8217; Guns&#8220;. Ich ziehe eben Protagonisten die sich bewaffnen denen vor, die immerzu mit dem eigenen Gesäß auf die Gegner losgehen.<br />
Diesmal mit eingebundenen Videos, statt Screenshots die ich von anderen Seiten geklaut habe.<span id="more-568"></span></p>
<p><strong>Castlevania</strong></p>
<p>Für den Gameboy Advance gab es 3 Castlevania Spiele im Stil von Symphony of the Night, und für den DS gibt es ebenfalls 3 Stück. Mit Ausnahme der ersten Hälfte von Order of Ecclesia zeichnen sich diese Spiele, wie schon Symphony of the Night, dadurch aus, dass die Levels nicht linear aufgebaut sind, sondern man sich in der Spielwelt relativ frei bewegen kann. Stößt man auf Sackgassen, so erforscht man einen anderen Teil des Spiels und findet irgendwann neue Fähigkeiten oder Fortbewegungsmethoden, mit denen man auch in die vorher versperrten Gebiete kommt.<br />
Zusätzlich haben alle Spiele auch RPG Elemente, wie Erfahrungspunkte und Levelups, ein Inventory und neue Waffen, Rüstungen etc. Zum Teil gibt es auch einige optionale Quests, bei denen bestimmte Items gefunden werden wollen usw. Jedes der drei Spiele hat ein paar Besonderheiten und ein eigenes Spielsystem. In Portrait of Ruin wechselt man zwischen 2 Charakteren, einem Kämpfer und einer Magierin, in Dawn of Sorrow kann man Fähigkeiten von Gegnern übernehmen, usw.<br />
Insgesamt sind alle drei Spiele recht umfangreich und meiner Meinung nach auch alle sehr gut, also Geschmackssache für welchen Teil man sich (zuerst) entscheidet. Mir persönlich gefällt Order of Ecclesia sehr gut, weil es nicht diesen typischen Anime Stil besitzt und weil Shanoa als Hauptcharakter ziemlich cool ist. Von den Animationen her erinnert sie dank der langen Haare am ehesten an Alucard aus Symphony of the Night, und das Spiel war meiner Meinung nach auch nicht zuletzt deswegen so gut, weil die Animationen einfach so flüssig waren und das rumspringen dadurch sehr spaßig war.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/OiFJop4GWOw/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><strong>Mega Man ZX &amp; Mega Man ZX Advent</strong></p>
<p>Zwei Mega Man Spiele die nur für den DS erschienen sind. Sie basieren sozusagen auf dem Gerüst von Mega Man Zero und spielen sich darum sehr ähnlich, was Steuerung und &#8222;Feeling&#8220; angeht.<br />
Ausserdem ist man ein wenig zur Grundidee der Reihe zurück gekehrt, indem man dem Spieler erlaubt sich in besiegte Bossgegner zu verwandeln. In den NES und SNES Spielen bekam man pro besiegtem Boss eine neue Waffe, was allerdings bei Mega Man Zero nicht mehr der Fall war. Hier gab es zwar auch unterschiedliche Waffen und Upgrades, aber ganz so vielfältig und nützlich waren diese dann doch nicht.<br />
Im Vergleich zu den recht herausfordernden Zero Spielen sind die ZX Teile an sich etwas einfacher geraten. Dafür gibt es aber einen schwereren Hard Mode zum Freispielen.<br />
Leider hat man es für nötig befunden hier auch eine mehr oder weniger offene Welt einzubauen, die sich allerdings nicht so gut erkunden lässt wie die aus Castlevania. Im Endeffekt ist man einfach nur oft gezwungen, durch die gleichen Gebiete zurück zu laufen, wobei mir die Musik der Startgebiete dabei recht schnell auf den Wecker gegangen ist. Schlecht sind die ZX Spiele nicht, aber jetzt wo die Zero Collection für den DS erschienen ist, würde diese eher empfehlen, und ZX nur für solche die alle Zero Teile durch haben und noch mehr wollen.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/Lv905ExUMHU/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><strong>Contra 4</strong></p>
<p>Neben Mega Man und Castlevania wird auch die Contra Reihe auf dem DS fortgeführt, wenn auch bisher nur mit einem einzigen Spiel. Zwar gab es zwischendurch das eine oder andere Spin-off, aber mit Contra 4 hat man den einzigen direkten Nachfolger zu Contra 3 auf dem Super Nintendo. Grafisch wirkt das ganze auch wie eine etwas aufpolierte Variante der SNES Version und spielerisch bleibt, soweit ich das beurteilen kann, auch alles beim alten. Steuerung und Waffen sind so wie man es von Contra 3 kennt, man kann also jederzeit in 8 Richtungen schießen, bekommt Powerups aus schwebenden Drohnen (oder was das sein soll) und verliert ein Leben sobald man mit einem Gegner oder feindlichen Geschoss in Berührung kommt.<br />
Das Spiel nutzt beide Bildschirme zur Darstellung des Spielgeschehns, man sollte also aufpassen was sich im jeweils anderen Bildschirm tut, um anfliegenden Geschossen rechtzeitig ausweichen zu können. Leider taucht ein Objekt das aus dem oberen Bildschirm am unteren Rand austritt nicht direkt am oberen Rand des unteren Bildschirms auf, sondern das Spiel bezieht den Zwischenraum zwischen den beiden Bildschirmen, ein toter Winkel für den Spieler, mit ein. So kann passieren, dass sich ein Gegner zwischen den beiden Bildschirmen versteckt, was ab und zu recht nervig sein kann.<br />
Frustresistent sollte man aber sowieso sein, wenn man sich an Contra 4 heran wagt, denn das Spiel ist nicht einfach. Sollte man keine übermenschlich guten Reaktionen besitzen, ist die einzige Möglichkeit heil durch&#8217;s Spiel zu kommen, die Angriffsmuster der Feinde, sowie die Levels mehr oder weniger auswendig zu lernen bis man das Spiel auch beinah blind durchspielen könnte.<br />
Als Bonusmaterial gibt es verschiedene Charaktere zum freispielen, wie zum Beispiel den &#8222;Probotector&#8220;, die Roboter Hauptfigur aus der entschäften EU Fassung des Spiels, oder die Original Version von Contra 1 für&#8217;s NES zum spielen am DS.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/-O-u06cmmAg/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><strong>Metal Slug 7</strong></p>
<p>Mittlerweile gibt es echt eine ganze Menge Metal Slug Spiele, und im Grunde hat sich seit dem ersten Spiel nicht viel geändert. Noch immer rennt man durch die Levels und killt dabei ganze Legionen aus feindlichen Soldaten mit Pistole, Maschinengewehr, Shotgun und allen möglichen anderen Mordinstrumenten. Die Reihe sticht in erster Linie hervor durch die witzigen und detailreichen Animationen der Gegner und Protagonisten.<br />
Leider bietet der DS Teil keine Multiplayer Option, wo Metal Slug doch zu zweit immer sehr viel mehr Spaß macht als allein. Ein anderer Nachteil sind die etwas skalierten Sprites, die verkleinert wurden um auf den DS Bildschirm zu passen. Dabei gingen nicht nur einige Details verloren, sondern an manchen Stellen wirken die Sprites auch kantig und uneben.<br />
Trotzdem ist die Grafik natürlich immernoch sehr lustig anzusehn, und die vielen unterschiedlichen Animationen der Gegner kommen auch auf dem DS gut zur Geltung.<br />
Zum Spiel selbst sollte gesagt sein, dass es auch nicht gerade zu den einfacheren Teilen gehört. Das liegt zum Teil auch daran, dass nicht selten so viel auf dem Bildschirm los ist, dass man herannahende Geschosse oder Gegner überhaupt nicht bemerkt.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/eum4arVQDOw/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><strong>Commando: Steel Disaster<br />
</strong></p>
<p>Steel Disaster orientiert sich stark an Metal Slug, um es mal vorsichtig auszudrücken. Die Animationen, Grafik und Spielweise erinnern jedenfalls sehr stark daran. Allerdings ist Commando: Steel Disaster ein reiner DS Titel und hat somit zumindest Sprites, deren größe von Anfang an auf den DS Bildschirm angepasst wurde. Meiner Meinung nach lässt es ein wenig den Charme des Vorbilds vermissen, aber für sich genommen finde ich es  dennoch nicht schlecht. Wie bei Metal Slug darf man mit der Pistole nur in 4 Richtungen schießen, mit Maschinengewehren aber auch diagonal, und es gibt auch Granaten. In Steel Disaster darf sich der Held zudem mit einer Vorwärtsrolle vor feindlichen Schüssen in Sicherheit bringen, ein Maneuver das auch bitter nötig ist bei dem ganzen Feuer dem man ausgesetzt wird. Das Spiel ist, wie auch Metal Slug oder Contra, nicht gerade einfach und lässt sich nur bewältigen indem man die Gegner und Levels analysiert und sich entsprechend anpasst. Der Spieler besitzt Rüstung und eine Lebensanzeige, stirbt hier also nicht sofort wenn er getroffen wird. Dafür gibt es hier allerdings auch nur ein einziges Leben. Ist dieses ausgehaucht, muss man die Stage von vorn anfangen, was oft ein ziemlich herber Rückstoß ist, denn die Stages sind nicht kurz.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/F-MdM5Wzh0A/2.jpg" alt="" /></a></span>
<h3><strong>Honorable Mentions:</strong></h3>
<p>Einige Spiele die herausstechen, aber dann irgendwie wieder doch nicht so toll sind.</p>
<p><strong>Giana Sisters DS</strong></p>
<p>So leid es mir auch tut, oh Freundin meiner Jugend, ich kann dir keinen richtigen Platz hier einräumen.<br />
The Great Gianna Sisters war ein Super Mario Klon der auf dem Amiga und C64 erschienen ist, und berühmt geworden ist dafür, dass Exemplare des Spiels aus den Händlerregalen entfernt werden mussten aufgrund einer Klage seitens Nintendo wegen Plagiarismus. Tatsächlich sind die Ähnlichkeiten nicht gerade subtil. Aber Spaß hat es trotzdem gemacht.<br />
Nach dieser Klage wurde dann der geplante Nachfolger für Gianna Sisters umgewandelt in &#8222;Hard n Heavy&#8220;, ein Spiel das sich ebenfalls sehr ähnlich spielt, aber optisch wiederum ganz andere Wege beschreitet.</p>
<p>Angesichts der Vorgeschichte erscheint es geradezu unglaublich, dass es nach 20 Jahren in denen man nie wieder etwas von Gianna und ihrer Schwester (die übrigens Maria heißt, also nur einen Buchstabe von Mario entfernt ist) gehört hat, gerade auf dem DS, also einem System des ehemaligen Klägers, einen weiteren Gianna Teil gibt.<br />
Aber so sehr ich das Spiel damals auch gemocht habe, ist die DS Version für mich einfach irgendwo zwischen damals und jetzt stecken geblieben. Während Mario allerlei witzige Details spendiert bekommen hat die in jedem Level irgendwas neues bieten, wiederholen sich bei Giana (oder Gianna!?) die gleichen Levels immer wieder und wieder. Sowohl optisch als auch spielerisch gibt es nichts neues. Am Ende jeder Welt wartet immer der gleiche Boss, die Hintergrundmusiken, auch wenn sie stark an die Originalstücke angelehnt sind, was mir sehr gefällt, wiederholen sich auch ständig und es gibt nur wenige Gegnertypen. Dabei ist die Grafik eigentlich auch nicht schlecht, oder zumindest gefallen mir die Sprites und Landschaften sehr gut. Zumal ich Mario nie ausstehen konnte und die neue Giana sehr knuffig finde.<br />
Direkt schlecht ist das Spiel in keiner Hinsicht, aber wirklich interessant ist es leider auch nicht. Eher das Jump n Run Basisprogramm, wo es wirklich immer nur darum geht über Plattformen und auf Gegner zu hüpfen.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/iG1zTkZrqSc/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><strong>Legend of Kage 2</strong></p>
<p>Hier haben wir die Fortsetzung eines NES Spiels, und ein weiteres Spiel das seinem Vorgänger recht treu bleibt. Ich habe zwar den ersten Teil nicht gesehn, aber wenn man sich das Teil mal anschaut stellt man schnell fest, dass es sich von anderen Spielen durch die extrem hohen Sprünge abgrenzt, die der Protagonist ausführen kann.<br />
Auch in Legend of Kage 2 springt man unglaublich hoch, man schnellt geradezu in die Luft, dass es den Eindruck macht der Held wollte abheben wie Superman. Im Vergleich zu anderen Jump n Runs ist das durchaus etwas gewöhnungsbedürftig. Das an sich entscheidet noch nicht darüber ob das Spiel etwas taugt oder nicht, aber leider, auch wenn die Helden aus Legend of Kage 2 sehr viele Möglichkeiten besitzen wie unterschiedliche Waffen und Attacken, verschiedene Ninja Zauber oder die Möglichkeit an Wänden hoch zu klettern &#8211; nein, hochrennen! &#8211; und sehr schnell herum zu rennen, sind die Levels und Gegner doch extrem eintönig. Ständig kommen von links und rechts feindliche Ninja in&#8217;s Bild gestürmt die sich einfach weghacken lassen, und die Stages besitzen kaum interessante Stellen die sie einzigartig machen, sondern wirken wie aus einem Zufallsgenerator der immer wieder die gleichen Bäume und Hügel als lange Plattformen aneinander flickt.<br />
Zwischendurch gibt es auch immer wieder Bosskämpfe die recht ansprechend gemacht sind und auch im späteren Verlauf etwas herausfordernder werden, zwischen den Stages darf man die Ninja Magie verbessern und anpassen und bekommt neue Fähigkeiten, der Charakter lässt sich trotz der seltsamen Sprungkraft eigentlich mitsamt seinen ganzen Möglichkeiten gut steuern, aber: Die Levels an sich sind einfach langweilig und langweilig einfach. Ha, ist das ein Wortspiel oder was? Da die Gegner sowieso ständig angestürmt kommen und auch im einzelnen keine große Bedrohung darstellen, geht man schnell dazu über die meisten Gegner zu ignorieren bis sich hinter dem Held eine ganze Meute aus Verfolgern angesammelt hat, die man dann auf einen Schlag weg hackt.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/nds-spiele-nr-2-jump-n-runs/"><img src="http://img.youtube.com/vi/GChBx3j7KZc/2.jpg" alt="" /></a></span>
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		<title>Aussergewöhnliche Nintendo DS Spiele</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Oct 2010 03:11:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
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		<category><![CDATA[umihara kawase]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendos 3DS ist für Anfang nächsten Jahres angekündigt, und läutet somit das Ende der Zeit des Nintendo DS ein. Ich denke zwar, dass noch einiges an Spielen und anderer Software für den mittlerweile 6 Jahre alten Handheld erscheinen wird, immerhin besitzen das Teil eine ganze Menge Leute, aber im Großen und Ganzen wird man sich [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=555&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendos 3DS ist für Anfang nächsten Jahres angekündigt, und läutet somit das Ende der Zeit des Nintendo DS ein. Ich denke zwar, dass noch einiges an Spielen und anderer Software für den mittlerweile 6 Jahre alten Handheld erscheinen wird, immerhin besitzen das Teil eine ganze Menge Leute, aber im Großen und Ganzen wird man sich wohl nun in Richtung 3DS orientieren.</p>
<p>Trotzdem geben natürlich nicht plötzlich alle DS den Geist auf, und in den 6 Jahren sind eine Menge guter Spiele erschienen, die es auch weiterhin wert sind, gespielt zu werden. Soweit ich weiß wird das sowieso mit dem 3DS auch möglich sein, ähnlich wie der DS auch Gameboy Advance Spiele lesen konnte (auch wenn der DSi den Slot 2 dann missen lies.) <span id="more-555"></span></p>
<p>Ich möchte mal einfach einige der Spiele die ich persönlich für interessant halte auflisten und jeweils ein kleines Kommentar dazu abgeben.<br />
Was übrigens bemerkenswert ist an der Softwarepalette des DS ist, dass sie zu 90% aus absolutem Schrott besteht, auch bekannt als Shovelware. Die Produktionskosten und der Aufwand ein DS Spiel zu machen sind relativ gering, und eine Menge jüngerer Kinder, oder andere die sich sonst nicht intensiv mit dem Thema Spiele beschäftigen, besitzen das System, und das macht es zum hervorragenden Ziel für solche Leute die einfach schnell ein Spiel Zusammenklatschen wollen um damit ein bisschen Kohle zu verdienen.<br />
Aber so viel Spaß es auch machen kann über schlechte Spiele her zu ziehn, ich will mal versuchen mich auf die besseren Titel zu beschränken.</p>
<h2>Portierungen</h2>
<p>Fangen wir mal an mit den Spielen, die es eigentlich genau so schon auf einer anderen Plattform gibt. Dank dem DS kann man diese Spiele also nun auch unterwegs Spielen, und das hohe Alter, sprich die niedrige Auflösung im Vergleich zu modernen Spielen, machen sich oft nicht bemerkbar dank des kleinen DS Bildschirms.</p>
<p><strong>Resident Evil</strong></p>
<p><a href="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/resident.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-557" title="resident" src="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/resident.jpg?w=600" alt=""   /></a>Der erste Resident Evil Teil, ursprünglich 1996 für die Playstation erschienen, und das Spiel für den DS ist eine 1:1 Kopie, inklusive der <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Cf0EpML-AWM" target="_blank">lustigen Introsequenz</a>. Wer das Spiel schon kennt, für den mag es natürlich nicht sonderlich lohnenswert sein, da der Weg durch&#8217;s Spiel trivial wird sobald man weiß was zu tun ist. Das haben solche Adventure Games eben an sich.<br />
Alle anderen haben damit die Gelegenheit das Spiel nachzuholen. Allerdings sollte man sich darüber im klaren sein, dass hier nicht viel modernisiert wurde. Zwar wurden ein paar Kleinigkeiten eingebaut um den Touchscreen des DS auszunutzen, aber neben dem hohem Schwierigkeitsgrad und dem Spielaufbau, der vielleicht etwas frustrierend sein könnte, gibt es auch keine extra Speichermöglichkeit für die DS Version. Man speichert mittels recht begrenzt vorhandener Farbbänder an den im Haus verteilten Schreibmaschinen. &#8222;Nur mal kurz spielen&#8220; ist also eher nicht drin, da man es sich kaum erlauben kann nach 5-10 Minuten wieder zu speichern. Also eher kein Spiel für unterwegs, und zuhause ist man eventuell mit der PSX Version besser beraten. Dennoch an und für sich kein schlechtes Spiel.</p>
<p><strong>Front Mission</strong></p>
<p><a href="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/fm1stoh3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-559" title="fm1stoh3" src="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/fm1stoh3.jpg?w=600" alt=""   /></a>Vom SNES aus dem Jahr 1995 kommt Front Mission, ein weiteres rundenbasiertes Taktikspiel. Die meisten anderen Taktikspiele auf dem DS orientieren sich eher an Tactics Ogre, aber bei Front Mission handelt es sich, ähnlich wie bei Advance Wars, auch um ein Spiel mit Sci-Fi Militärszenario, also Mechs oder bessergesagt &#8222;Wanzer&#8220;, wie man sie hier nennt. Erwähnenswert vor allem für diejenigen, die einmal Abwechslung vom knuffigen Stil der meisten anderen DS Spiele suchen.Taktische Tiefe sollte genug vorhanden sein, dafür ist die Front Mission Reihe schliesslich bekannt. Man kann für jeden Roboter alle Teile und die Bewaffnung einzeln auswählen, zwischen den Missionen neue Teile kaufen und so weiter. Im Gegensatz zu den Missionen von Advance Wars, die spieltechnisch alle einzeln stehn, hat man hier also eine Kampagne in deren Verlauf man seine Mechs und deren Piloten ausbauen und verbessern kann.</p>
<p><strong>Umihara Kawase</strong></p>
<p><a href="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/uks2nd.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-561" title="uks2nd" src="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/uks2nd.gif?w=600" alt=""   /></a>Vermutlich eines der weniger bekannten DS Spiele, da es, wie die anderen Umihara Kawase Spiele ebenfalls, nicht ausserhalb von Japan erschienen ist. Abschrecken lassen sollte man sich davon aber nicht, denn zum einen ist der DS Region-free, spielt also Spiele auf der ganzen Welt ab, und zum anderen hat das Spiel fast keinen japanischen Text, sollte also auch für Leute die der Sprache nicht mächtig spielbar sein.<br />
Beim DS Teil handelt es sich um die Zusammenfassung des Super Famicom Spiels von 1994 und des Playstation Teil von 1997. Das Spiel ist theoretisch als Jump &amp; Run zu klassifizieren, spielt sich jedoch entschieden anders als die meisten anderen Vertreter des Genres. Grund dafür ist zum einen der Levelaufbau, welcher den Spieler nicht nur von links nach rechts schickt sondern kreuz und quer durch auf der Suche nach einer der Türen zum nächsten Level (es gibt mehrere und sie führen jeweils in andere Levels), und vor allem die Angel, welche die Hauptfigur bei sich trägt, und die ein Kernelement des Spiels ist. Die Angel funktioniert wie ein &#8222;Grappling Hook&#8220; aus anderen Spielen, lässt sich also abfeuern und bleibt dann an jeder Oberfläche haften, woraufhin man sich daran herumschwingen kann. Die Angel ist zudem elastisch wie ein Gummi und lässt sich auch im Nachhinein ausrollen und einziehen.  Durch die Levels gibt es meist mehrere Wege, und oft lassen sich ganz eigene oder kreative Möglichkeiten finden, eine der Türen zu erreichen.<br />
Da sich das ganze nur schwer erklären lässt, hier mal ein Video das die Möglichkeiten gut zeigt:</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://biomecha.wordpress.com/2010/10/11/aussergewohnliche-nintendo-ds-spiele/"><img src="http://img.youtube.com/vi/MhGUSol9tVo/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p>Wie man im Video sieht ist es z.B. möglich, an Wänden &#8222;hochzuklettern&#8220; mittels der Angel. Allerdings ist das keineswegs so einfach, wie es im Video vielleicht aussieht, und beim Versagen droht immer die Gefahr einfach in&#8217;s Wasser zu fallen und ein Leben zu verlieren. Auch der Kontakt mit den gegnerischen Fischen ist sofort tödlich. Statt sein Leben auf&#8217;s Spiel zu setzen kann man also auch nach einem anderen Weg suchen, oder eine andere Tür nehmen. Diese könnte jedoch auch in ein schwierigeres Level führen. Wer garnicht weiter kommt, kann beim nächsten Versuch in einem früheren Level eine andere Tür nehmen.<br />
Neben den ungewöhnlichen Spielmechaniken gibt die Grafik und der ganze Stil dem Spiel eine ganz eigene Note.<br />
Die &#8222;Physik&#8220; der Angel, also die Art wie sie sich um Vorsprünge wickelt etc. ist für die Verhältnisse der damaligen Zeit (also erscheinen des ersten Famicom Spiels, nicht der DS Version) bemerkenswert, aber auch die eigenwilligen Hintergrundgrafiken und überhaupt das ganze Fisch und Angel Thema gibt dem Spiel eine besondere Atmosphäre.</p>
<p>Wer sich nicht gleich die DS Version zulegen will, der sollte zumindest die Super Famicom Version einmal per Emulator ausprobieren.</p>
<p><strong>Chrono Trigger</strong>﻿</p>
<p><a href="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/chrono_trigger_ds_profilelarge.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-562" title="chrono_trigger_ds_profilelarge" src="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/10/chrono_trigger_ds_profilelarge.png?w=200&#038;h=300" alt="" width="200" height="300" /></a>Chrono Trigger ist eines der beliebtesten RPGs am Super Nintendo, und wurde für den DS ohne Änderungen übernommen. Anders als bei Final Fantasy 4 ist ChronoTrigger kein Remake mit &#8222;verbesserter&#8220; Grafik. Meiner Meinung nach ein Vorteil, da ich putzige Sprites den kruden Polygonmodellen des DS auf jeden Fall vorziehe. Des weiteren läuft das Spiel so recht schnell ab und verschwendet keine Zeit mit den sich ewig wiederholenden Kampfanimationen, siehe eben Final Fantasy, bei dem ein typischer Zufallskampf schonmal 30 Sekunden dauern kann, dank quälend langsamem Intro, Zoom über&#8217;s Schlachtfeld, langwieriger Angriffsanimationen und abschliessender Jubel Animation. 10 Sekunden laufen später das gleiche Spiel von vorn.<br />
ChronoTrigger glänzt hier auch dadurch, dass die &#8222;Zufallskämpfe&#8220; eigentlich nur halb zufällig sind, denn wer den Feinden ausweicht muss auch nicht kämpfen. Anders als bei FF schaltet die Ansicht auch nicht in einen Kampfscreen um, sondern die Figuren tragen den Konflikt direkt auf den Tiles aus, auf denen man sonst herumläuft. Eine klare Weiterentwicklung, sollte man meinen, doch viele dieser Ideen wurden von Square wieder fallen gelassen wie eine heisse Kartoffel. Somit bleibt Chronotrigger als ein Spiel zurück, das heute noch vielen japanischen RPGs weit voraus ist.</p>
<p><strong>Sonic Classic Collection &amp; Mega Man Zero Collection</strong></p>
<p>Der Mega Man Zero Collection hatte ich vor einiger Zeit schonmal ein eigenes Review gewidmet, aber hier sollte es denke ich trotzdem nochmal erwähnt werden. Ich fasse es aber mal mit der Sonic Classic Collection zusammen, da in beiden Fällen eine ähnliche Idee vorliegt. Einmal sind es die Mega Man Zero Spiele vom Gameboy Advance, und dann die Sonic Spiele vom Mega Drive, inklusive der Knuckles Titel, also alle Jump n Runs, aber keine Sonic Pinball.<br />
In beiden Fällen handelt es sich um einfache Portierungen (der DS kann ohnehin Gameboy Advance Spiele abspielen, also dürfte MMZC nicht schwierig gewesen sein. Im Falle der Mega Drive Spiele handelt es sich um einen Emulator) ohne zusätzliche Features. In den Sonic Spielen kann man nun allerdings auch speichern, und wird dann beim nächsten Mal wieder an den Start des zuletzt gespielten Levels gesetzt.<br />
Da es auf dem DS überraschend wenige gute Jump n Runs gibt, stechen die beiden Collections heraus, da es sich jeweils um gleich ein ganzes Bündel guter Spiele handelt.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/555/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/555/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=555&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Chakuwiki über Deutsche</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Oct 2010 18:48:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>

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		<description><![CDATA[Chakuwiki ist in etwa das japanische Pendant zu Seiten wie Stupipedia oder Encyclopedia Dramatica, also Parodien auf Wikipedia, mit nicht ganz ernst zu nehmenden, aber oft lustigen Inhalten. Bei Chakuwiki gibt es auch einen Artikel über Deutschland, der einige Klischees aufgreift, die man so zum Teil vielleicht, womöglich aber auch noch nicht gehört hat. Neben [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=543&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://wiki.chakuriki.net" target="_blank">Chakuwiki </a>ist in etwa das japanische Pendant zu Seiten wie Stupipedia oder Encyclopedia Dramatica, also Parodien auf Wikipedia, mit nicht ganz ernst zu nehmenden, aber oft lustigen Inhalten. Bei Chakuwiki gibt es auch einen <a href="http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%84%E4%BA%BA" target="_blank">Artikel über Deutschland</a>, der einige Klischees aufgreift, die man so zum Teil vielleicht, womöglich aber auch noch nicht gehört hat.<span id="more-543"></span></p>
<p>Neben den üblichen Dingen über deutsche Ordentlichkeit und Regulationswahn findet man zum Beispiel die Aussage, dass Deutsche angeblich beim Geschirrspülen die Tendenz dazu hätten, den Schaum nicht richtig mit Wasser abzuspülen. Oder, dass Leute sich gegenseitig wegen zu lauten Staubsaugergeräuschen an Feiertagen vor Gericht zerren würden. (Was man in Deutschland wohl eher den Amis nachsagt). In die Antarktis gehen um Polarlichter zu sehen, sei etwas das nur Deutsche und Japaner tun. Aha&#8230;</p>
<p>Punkt Nr. 20 besagt, in Deutschland sei es nun, dank dem Einfluss japanischer Anime, verbreitet Kindern Namen wie Sakura oder Tooru geben zu wollen. Und das obwohl die Deutschen Sakura dann &#8222;Sakuuura&#8220; aussprächen.<br />
Namen wie Judas oder Adolf seien dagegen verboten, oder würden zumindest aus Bedachtsamkeit nicht mehr benutzt, was ja sogar der Wahrheit entspricht.</p>
<p>Mc Donalds, heißt es, würde &#8222;Macdo&#8220; abgekürzt, was ich so aus deutschem Munde ehrlichgesagt noch nie gehört habe. Irgendwie vermute ich eher, dass da ein Japaner den Schluss von &#8222;Macdoof&#8220; nicht ganz mitbekommen hat. In Japan heißt es übrigens einfach nur &#8222;Mac&#8220;, bzw. &#8222;Makku&#8220;, wie auch immer man es nun schreiben möchte. Obwohl in dem Artikel steht, dass man in der Kansai Region (also Osaka und so) auch &#8222;Macudo&#8220; sagt.</p>
<p>Wenn ein Deutscher Dinge zählt die in Reihen und Spalten angeordnet sind, dann zählt er nicht (wie ein Japaner) erst die Reihen und dann die Spalten und multipliziert anschliessend, sondern beginnt die Dinge einzeln zu zählen, nur um dann zu vergessen wo er war wenn er unterbrochen wird. Okaaay&#8230;</p>
<p>In Deutschland, wie in Japan, gäbe es viele Otaku, und 90% der Japanischlerner seien nur durch Anime und Manga motiviert. Alles in allem sei es eine Ansammlung ziemlich seltsamer, und wenn man ehrlich sei auch hässlicher Leute.  (Erschießt mich nicht, ich gebe nur wieder was da steht. =)<br />
Goths und Leute mit Lolita Komplex seien auch sehr häufig  unter den Studenten, und obwohl es sich um diejenigen handele die japanisch studieren, seien es auch die Leute das Land am ehesten missverstehen.</p>
<p>Andererseits steht in dem Artikel aber auch viel über die Ähnlichkeit zwischen Deutschland und Japan. Immerhin sei eines das Land aus dem Ritter kommen, das andere das Land aus dem die Samurai stammen. =)</p>
<p>Allzu ernst nehmen sollte man auf die Aussagen dort natürlich nicht, aber zum Teil entsprechen sie schon dem Bild das Japaner manchmal von Deutschland haben. In der Regel sind das Dinge, die in Deutschland durchaus als positiv gelten, wie Gründlichkeit, rationales Denken oder die Tendenz sich an Regeln auch zu halten (ausser an&#8217;s Tempolimit, wie Chakuwiki bestätigt).</p>
<p>Übrigens:<br />
Nach dem Amoklauf in Winnenden vor einiger Zeit, sprach mich ein Japaner darauf an, der meinte er hätte im Fernsehen einen Bericht gesehn, laut dem  30% der Deutschen eine Schusswaffe im Haus hätten. Ich kenne keine Statistiken diesbezüglich, aber 30% scheint mir schon arg hoch, oder hat etwa jeder 3. eine Pistole im Haus?<br />
Wahrscheinlich hat sich bei der ganzen Diskussion um diesen Vorfall kaum jemand Gedanken darüber gemacht, wie die Sache Deutschland aus der Perspektive anderer Länder aussehen lässt. Immerhin beschäftigen sich die meisten Japaner nicht mehr mit Deutschland, als die meisten Deutschen mit Japan, und dementsprechend ist die Unwissenheit groß und ein einzelner, merkwürdiger Bericht hinterlässt um so stärkere Eindrücke. Erst recht natürlich, wenn er mit frei erfundenen &#8222;Fakten&#8220; wie einer 30% Waffenbesitzquote gespickt ist.<br />
So ähnlich wie Japan in Deutschland dann leicht mal als &#8222;voll durchgeknallt&#8220; dargestellt wird, ergibt sich in Japan eventuell ein ebenso realitätsfernes Bild von Deutschland.<br />
Das nur mal so als kleiner Denkanstoß zum Sonntag. =)</p>
<p>Und gänzlich ohne Zusammenhang, aber dafür etwas erheiternder:<br />
Heute mal wieder Austin Powers Goldmember gesehn, und bei manchen Szenen könnt ich mich jedes mal wieder wegwerfen. Wie zum Beispiel die Stelle, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Hi481ckNruk" target="_blank">als Powers mit Mr. Roboto redet</a>, und die Untertitel immer halb unlesbar werden so, dass irgendwas Schweinisches entsteht.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/543/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/543/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=543&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Bio-Schock Zwei</title>
		<link>http://biomecha.wordpress.com/2010/10/02/bio-schock-zwei/</link>
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		<pubDate>Sat, 02 Oct 2010 19:42:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Initiative Besorgter Eltern bringt Ihnen auch am heutigen Tage wieder eine neue Produktionformation im Bereich der Telespiele. Dieses mal geht es um das vor kurzem erschienene Killerspiel &#8222;Bioschock 2&#8243; (dt.: Bio-Schock Zwei) des Entwicklers &#8222;2k&#8220;. Mit Bioschock 2 erfolgt erneut ein Angriff auf die Kinderzimmer und den häuslichen Frieden. In diesem Machwerk sollen die [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=536&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Initiative Besorgter Eltern bringt Ihnen auch am heutigen Tage wieder eine neue Produktionformation im Bereich der Telespiele. Dieses mal geht es um das vor kurzem erschienene Killerspiel &#8222;Bioschock 2&#8243; (dt.: Bio-Schock Zwei) des Entwicklers &#8222;2k&#8220;.<span id="more-536"></span></p>
<p>Mit Bioschock 2 erfolgt erneut ein Angriff auf die Kinderzimmer und den häuslichen Frieden.<br />
In diesem Machwerk sollen die Killerspieler, neben den üblichen Gewaltphantasien, herangeführt werden an die Themenbestände des Drogenmissbrauch und der Kindesmisshandlung.<br />
Der Killerspieler übernimmt die Rolle des sogenannten &#8222;Big Daddy&#8220; (dt.: Großvater), der auf einem Amoklauf unterwegs ist durch die Unterwassermetropole Rapture (sprich: <em>Räptscha</em>). Das Killerspiel zeichnet ein Bild der Dekadenz, welches amerikanischen Großstädten wie New York oder Chicago nicht fern ist: An jeder Ecke Drogenmissbrauch, Gewalt, Zerstörung.<br />
Der Big Daddy sieht sich hierin als Heiliger, als Erlöser, und lässt den killerspielenden teilhaben an seiner Weltanschauung; die Wirklichkeit in Bioschock 2 ist verzerrt, überzeichnet. Der Titel versetzt den Killerspieler gänzlich in die Gedankenwelt des exzentrischen Amokläufers, welcher seine Umwelt durch das Glasfenster eines Taucherhelms als kein heiles Paradies wahrnimmt, sondern als feindliches Sinnbild der Hölle. Hierin sieht er die Legitimierung für sein Handeln, die Motivation sich aufzuschwingen zum Rächer, zum Läuterer. Er ist gleichermaßen Ankläger, wie auch Richter und Henker.<br />
Eine neue herangehensweise an den Themenkomplex Amoklauf, welche den unbedarften Betrachter tiefer in die Psyche eines Gewalttäters hineinführt als je ein anderes Killerspiel zuvor.</p>
<p>An explitizer Gewaltdarstellung wird nicht gespart: Männer wie Frauen, ausschliesslich Zivilisten, sie alle fallen dem monströßen Arsenal an Tötungsmaschinen anheim, welches der Big Daddy mit sich zu tragen vermag. Auch hier eine Überzeichnung und Versinnbildlichung: Ohne Mühe ist der Protagonist in der Lage eine Waffensammlung bei sich zu führen, die selbst einen kenianischen Drogenlord neidvoll dreinschauen liesse.<br />
Unter Amokläufern beliebte Klassiker, wie etwa die  Schrotflinte und Gatling Kanone, sind wie selbstverständlich vorhanden, ebenso wie ausgefallenere Mordwerkzeuge, welche die Tötungshandlung weiter zelebrieren.<br />
In Ankillerspielung auf die gegenwärtige Jugendkultur findet der Killerspieler in seinem Arsenal zudem eine Sofortbildkamera, welche zum Festhalten der begangenen Grausamkeiten verwendet werden kann. Eine Anspielung auf Internetseiten wie Youtube, wo Millionen von Gewaltverbrechern in spe sich ihre tägliche Dosis Leid zu Gemüte führen.</p>
<p>Ein noch nicht dagewesenes Element in Bioschock 2 ist die Glorifizierung des Drogenmissbrauchs. Durch Drogen, so suggeriert das Spiel, wird der Spieler zum Superheld. Einmal in die Vene gespritzt, gehorcht die Realität den Wünschen des Big Daddy. Flammen und Blitze aus den Handflächen, Telekinese, Körperkraft &#8211; der Vorstellungskraft sind keine Grenzen mehr gesetzt. Eine unverblümte Anspielung auf sogenannte bewusstseinserweiternde Drogen. &#8222;Nimm Drogen und die Welt gehört dir&#8220;, möchte uns das Bioschock 2 mitteilen und ist dabei in seiner vorgehensweise so stumpf und direkt wie der Dealer an der Ecke: Werbeklips zeigen das Bild von einer schöneren Welt durch Drogenkonsum.<br />
Das Stadtbild Raptures ist geprägt von der Sucht, denn Beschaffungskriminalität gehört zum Alltag. Selbst vor Raubmorden schrecken die Einwohner der Stadt, die sogenannten Splicer (sprich: Schplaisser) nicht zurück.</p>
<p>Wennn Sie nun glauben es ginge nicht mehr niedriger, dann irren Sie, denn die letzte Bastion des guten Geschmacks soll auch noch fallen: Der Kindesmissbrauch. Auch zur Ausschlachtung dieses Themas ist sich 2k nicht zu fein. Neben Amokläufern und Junkies, möchte man unsere Kinder nun auch zu Triebtätern heranzüchten.<br />
In der Killerspielwelt verteilt finden sich unschuldige Mädchen die nur darauf warten vom Spieler eingesammelt und für die eigenen, perfiden Zwecke eingesetzt zu werden. Ehe man sich den wehrlosen Kindern nähern kann, gilt es zuerst, deren Erziehungsberechtigten kaltblütig aus dem Weg zu schaffen. Erledigt man dies, bleibt das Kind verloren, einsam und verstört zurück. Ohne Orientierung und in kindlicher Unschuld ist es bereit, dem Spieler sein Vertrauen zu schenken. Hinter dem Taucherhelm des Big Daddy verbirgt sich ein teuflisches Grinsen, als er dem Kind die Hand entgegen streckt.<br />
Ist der Spieler im Besitz eines der Mädchen, so ist er jederzeit nach Belieben in der Lage, sich an dem Kind zu vergehen. Ein Anblick, den im Detail zu beschreiben wir Ihnen ersparen möchten. Das missbrauchte und wertlos gewordene Kind wird zugleich entsorgt, und zurück bleibt nichts als ein schmutziger Fisch, ein Symbol für die verlorene, die zerstörte Unschuld.<br />
Ehe der Spieler gegen das Mädchen zur Tat schreitet, bietet sich ihm darüber hinaus die Möglichkeit es zusätzlich zu traumatisieren, indem man es, man mag es kaum glauben, zur Leichenschändung zwingt. In den dunklen Gassen Raptures gehören Mord und Totschlag zur Tagesordnung, also herrscht auch an Kadavern kein Mangel. Der Spieler zwingt hier die unschuldigen Mädchen dazu, die Leichen zu fleddern, auszubeuten, und die letzten Reste brauchbarerer Pharmazeutika direkt aus dem Blut zu extrahieren &#8211; eine Verachtenswürdigkeit mit der sich selbst der kaltblütig mordende Big Daddy nicht die Finger beschmutzen will, und er darum unschuldige Kinder wie Sklaven zur Arbeit zwingt. Assoziationen werden wach, von Kinderarbeitern in Entwicklungsländern, welche unter inhumanen Arbeitsbedingungen Tag für Tag Fußbälle und Lacoste T-Shirts zusammennähen müssen.<br />
Selbst die Einwohner Raptures, sonst nur im Sinne ihrer eigenen Interessen handelnd, werden ob dieser Gräueltat zum rasenden Mob, um das unschuldige Kind den Klauen des Big Daddy zu entreissen. Unnachgiebig stürmen sie auf den Ort der Tat zu, und versuchen zu retten was noch zu retten ist. Sie alle werden vom Big Daddy, vom Spieler, getötet, niedergemetzelt, abgeschlachtet ohne mit der Wimper zu zucken, ohne eine Träne zu vergiessen. Ein Massaker. Und all dies findet statt im heimischen Kinderzimmer.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/536/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/536/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=536&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Gothic 4 Demo</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Oct 2010 20:40:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[arcania]]></category>
		<category><![CDATA[demo]]></category>
		<category><![CDATA[gothic 4]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich schreibe die Eindrücke die ich von der Gothic 4 Demo, auch bekannt als Arcania (oder war es Arcadia? Da, es fängt schon an!), gerade noch im Kopf habe lieber schnell auf. Einmal drüber geschlafen werden mir die meisten Dinge nämlich sicherlich entfallen sein, so unbemerkenswert wie sich die Demo gestaltet. In der Demo geht [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=532&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich schreibe die Eindrücke die ich von der Gothic 4 Demo, auch bekannt als Arcania (oder war es Arcadia? Da, es fängt schon an!), gerade noch im Kopf habe lieber schnell auf. Einmal drüber geschlafen werden mir die meisten Dinge nämlich sicherlich entfallen sein, so unbemerkenswert wie sich die Demo gestaltet.<span id="more-532"></span></p>
<p>In der Demo geht es darum, dass der namenlose Held vorhat zu Heiraten, oder zumindest sich zu Verloben. Der größte Teil der Demo besteht darin, sich dem Vater der Angebeteten zu beweisen und anschliessend noch einen Ehering oder sowas ähnliches zu beschaffen.<br />
Eine Charaktereinstellung gibt es in der Demo nicht, und ich glaube die Gothic Reihe ist auch eher dafür bekannt so etwas nicht zu besitzen, also wird man wohl auch in der Vollversion den schwarzhaarigen Jüngling mit der Emo-Frisur spielen müssen.<br />
Um dem Vater zu zeigen, dass er in der Lage ist seine Zukünftige zu beschützen, soll der Held einen nahe dem Dorf hausenden Banditen verjagen und dessen Säbel als Beweis für die Tat zurück bringen. Dieser Bandit, der eigentlich garkeiner ist, ist jedoch mit dem Helden befreundet, unterrichtet ihn eben kurz im Nahkampf und gibt ihm dann die Aufgabe ein paar Goblins zu töten um eine Waffe zu erhalten die den Vater zufrieden stimmt. Nach ein bisschen Hin- und Hergerenne sind die zwei Goblins auch schnell totgeklickt und man kann sich bald der nächsten Aufgabe widmen: Dem Beschaffen eines Eherings. Oder was es war&#8230;<br />
Hierzu gilt es dann erstmal ein paar Pilze aus einer Höhle zu sammeln, um von einem Ork (zumindest sieht er aus wie ein Ork) der im Dorf haust geeignete Materialien zu bekommen, welche dann vom befreundeten Schmied verarbeitet werden sollen. Dieser erzählt uns, dass die Freundin bereits schwanger ist &#8211; eine Neuigkeit die, wenn selbst der Schmied es weiß, sicher schon die Runde im ganzen Dorf gemacht hat, während unser Held in der Höhle unterwegs war zum Pilze sammeln. Da die Angebetete, wie der Schmied ebenfalls anmerkt, ja nun schlecht nein zur Hochzeit sagen kann, macht sich unser Held dann auch keine großen Umstände mehr für den Antrag. Nach der Konfrontation bezüglich der Schwangerschaft wird, wie beiläufig, mitten auf dem Marktplatz auch nach der Hochzeit gefragt. Natürlich stimmt die Frau zu, aber nur unter der Bedingung, die Flitterwochen in &#8230; äh, irgendeinem Land zu verbringen dessen Namen ich vergessen habe, aber wo es offenbar nicht gerade ungefährlich ist. Sie möchte, ehe sie von der Schwangerschaft dick und rund wird, noch ein richtiges Abenteuer erleben, sagt sie, aber insgeheim hofft sie natürlich darauf, dass es durch den Stress der Reise zu einer Fehlgeburt kommt und sie sich dann anschliessend auch wieder scheiden lassen kann. Warum ich das weiß? Als ich auf dem Marktplatz mit ihr reden wollte, hieß es nur sie hätte &#8222;Jetzt keine Zeit&#8220;  sondern sei &#8222;sehr beschäftigt&#8220;, aber gemacht hat sie überhaupt nichts ausser rum zu stehen. Wer sich für solche leicht durchschaubaren Ausreden gegenüber dem zukünftigen Ehemann nicht zu fein ist, der will ganz sicher auch kein Kind von ihm.</p>
<p>Unser Freund der Bandit, von dem wir vorher den Säbel klauen sollten, ist auch der Ansicht, dass der Zielort zu gefährlich ist für eine schwangere Frau, und, dass wir uns erneut beweisen sollen, ehe die Reise los gehen kann. Na, wenn er meint. Zu dem Zweck geht es ans andere Ende der Insel zu irgendeiner Hexe, die wiederum einen anderen Test&#8230; bla bla bla.<br />
Das Spiel scheint wirklich sehr gut darin arbiträre Vorwände zu finden, den Spieler durch Höhlen zu schicken. Mit dem eigentlichen Sinn und Zweck des Unterfangens haben die Ausflüge dabei natürlich nur wenig zu tun, aber zu so etwas kommt es eben, wenn die einzigen Probleme die einem Spieler im Wege stehen können irgendwelche Monster sind, und die zu lösende Aufgabe aber das Vorbereiten eines Heiratsantrages ist.<br />
Alle Quests werden, wie üblich, mal wieder vom allwissenden Navi ausgeschildert, und nicht nur Quest NPCs sondern sogar die zu sammelnden Pilze haben WoW-like ein Ausrufezeichen über dem Kopf.<br />
Zwischendurch gilt es dann immer wieder Monster kaputt zu hacken. Hier spielt sich das ganze wie ein God of War für Arme: Mit der linken Maustaste schlägt man zu, mit der rechten rollt man sich ausser Reichweite der gegnerischen Schläge. Beginnt ein Gegner einen Angriff der solch eine Rolle erfordert fängt er an auszuholen und zu leuchten um damit zu signalisieren &#8222;Du solltest dich jetzt langsam aus dem Staub machen, sonst hau ich dich nämlich wirklich&#8220;. Aber gut, hier will ich nicht zu sehr von der Demo, die ja den Spielanfang darstellt, auf das restliche Spiel schliessen. Bestimmt werden die Kämpfe im späteren Verlauf noch sehr viel anspruchsvoller und lassen sich nicht nur durch Maustasten hämmern lösen, sondern erfordern Köpfchen und ein schnelles Urteilsvermögen. Ganz bestimmt.</p>
<p>Was gibt es sonst noch so zu sagen? Die Grafik ist OK, aber die Gesichter sehen oft sehr leblos aus. Da es sich um ein Spiel mit einer Menge Dialogen handelt fällt das um so negativer auf, da man Charaktere natürlich auch vergleichsweise lange Zeit betrachten muss.<br />
In den meisten Dialogen gab es ausserdem nur die Möglichkeit zur Auswahl zwischen einem Satz, der die jeweilige Questreihe weiter geführt hat, und &#8222;Gespräch beenden&#8220;, was natürlich das Spiel solang nicht weiter gehen lässt, bis man sich doch dazu entschliesst stattdessen den einen Satz auszuwählen der sonst noch zur Auswahl stand. Kann man sowas überhaupt noch &#8222;Multiple Choice&#8220; nennen? Es gibt da genau eine Auswahlmöglichkeit, denn die Option das Gespräch erstmal abzubrechen ändert am Verlauf des Gesprächs nun auch nichts, sie lässt es nur von Vorn beginnen. Solch ein hingeklatschtes Dialogsystem hätte man sich im Grunde auch sparen können. Wobei ich natürlich auch hier sicher bin, dass die Gespräche im späteren Spielverlauf komplexe Einflussmöglichkeiten auf die Welt und Handlung zulassen. Ehrlich.</p>
<p>Alles in allem scheint das Spiel wirklich in allen Belangen uninspiriert und unbemerkenswert zu sein. Man setzt offenbar genau auf die gleichen Werte wie in anderen letzthin erschienenen Action RPGs, wie z.B. Risen oder Divinity 2 Ego Draconis (nur ohne die Drachen natürlich). Besonders gut ausgeführt ist das ganze bei Gothic 4 dann auch nicht, so dass es irgendwie im Mittelmaß und Einheitsbrei unterzugehen droht, aber vermutlich doch solide genug sein wird um für das Unternehmen noch einigen Gewinn heraus zu schlagen.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/532/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/532/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=532&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Dragon Age Musou</title>
		<link>http://biomecha.wordpress.com/2010/09/28/dragon-age-musou/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 15:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Videos von Gametrailers lassen sich bei WordPress offenbar nicht einbetten. (Ich denk langsam ernsthaft darüber nach, doch zu Blogger überzuwechseln&#8230;) Darum hier ein Link: http://www.gametrailers.com/user-movie/dragon-age-2-gameplay/350241 Da weiß man nicht ob man weinen oder lachen soll. Oder was man überhaupt noch dazu sagen soll. Ja ich weiß, ich habe mich darüber beschwert, dass die Dungeons in [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=525&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Videos von Gametrailers lassen sich bei WordPress offenbar nicht einbetten. (Ich denk langsam ernsthaft darüber nach, doch zu Blogger überzuwechseln&#8230;) Darum hier ein Link:<br />
<a href="http://www.gametrailers.com/user-movie/dragon-age-2-gameplay/350241">http://www.gametrailers.com/user-movie/dragon-age-2-gameplay/350241</a></p>
<p>Da weiß man nicht ob man weinen oder lachen soll. Oder was man überhaupt noch dazu sagen soll.<br />
Ja ich weiß, ich habe mich darüber beschwert, dass die Dungeons in Dragon Age zu ausgedehnt waren. Aber immerhin gab es ein taktisches Kampfsystem. Das war zwar auch noch nicht wirklich perfekt, aber hey, immerhin eine Menge Verbesserungsmöglichkeiten für den zweiten Teil, der bereits kurz nach Erscheinen des ersten Spiels angekündigt wurde.<br />
Aber anstatt am taktischen Kampfsystem zu feilen, hat man lieber beschlossen es zu <em>streamlinen</em>. Und wer Bioware kennt, weiß ja was das heißt: Es wird nichts mehr davon übrig bleiben.</p>
<p>Actionspiele von Bioware waren bisher eher schlecht als recht. Mass Effect mag sehr interessante Charaktere gehabt haben, aber die Shooter Sequenzen wirkten dazwischengequetscht und oft deplatziert, existieren nur um ein wenig Action im Spiel zu haben. Spielerisch waren sie träge und ideenlos, da das ganze Schild-/Rüstungs-/Munitions-/Skillsystem zum Großteil überflüssig war, bzw. auf ein einfaches &#8222;Beschieß mich mit dieser Munition!&#8220; hinauslief.<br />
Von Jade Empire will ich garnicht erst reden.<br />
Nagut, weil ihr es seid. Hier eine Komplettlösung für Jade Empire in nur einer Zeile:<br />
Sturmdrache! Weisser Dämon! Sturmdrache! Weisser Dämon!  Sturmdrache! Weisser Dämon!</p>
<p>Trotzdem scheint man sich mit Dragon Age 2 wieder heran zu wagen, an ein Spiel das in Richtung Action gehen soll. Und was für welche. Da wirbelt der Protagonist sein Schwert, bei dem selbst Cloud Strife anerkennend nicken würde, im Trailer zuerst hin und her, nur um anschliessend im Allgeingang Horden von Darkspawn zu durchpflügen, dass man sich eher an die Dynasty Warriors Reihe (bzw. Shin Sangoku Musou, daher der Titel dieses Eintrags) erinnert fühlt als an ein westliches RPG.</p>
<p>Beim Erscheinen von Dragon Age hatte man noch den Hoffnungsschimmer, ein Erfolg könnte vielleicht dem Genre taktischer RPGs wieder etwas Leben einhauchen. Aber der dünne Ast, an den man sich geklammert hat, wird nun von Bioware selbst abgeschlagen, per Buttonmashing Schwertcombo. Oder zweifelt etwa irgendwer daran, dass man das Spiel durchspielen können wird während man bei 90% der Kämpfe nicht mehr als eine Taste hämmert?<br />
Geht jetzt also Dragon Age auch den Weg von Mass Effect, und muss man nun damit rechnen, dass andere unwesentliche Aspekte die in Dragon Age Origins zumindest teilweise noch vorhanden waren, auch alle <em>gestreamlined</em> werden? Dann führt wohl auch ein Navi im Kompass jederzeit zum nächsten Ziel, und man darf wieder &#8222;große Entscheidungen&#8220; treffen, deren Auswirkungen auf die unmittelbare Antwort des Gesprächspartners beschränken.<br />
Und das obwohl Dragon Age Origins doch, so wie es war, ein voller Erfolg war. Trotzdem meint man bei Bioware, sich lieber der finanziell erfolgversprechenderen Zielgruppe der Actionspieler zuwenden zu müssen. Sehr sehr schade.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/biomecha.wordpress.com/525/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/biomecha.wordpress.com/525/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=525&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>TESIV Oblivion Review</title>
		<link>http://biomecha.wordpress.com/2010/09/23/oblivion-review/</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Sep 2010 10:50:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miew</dc:creator>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[oblivion]]></category>
		<category><![CDATA[the elder scrolls]]></category>

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		<description><![CDATA[Im folgenden Artikel: Die wortreiche Abrechnung mit einem meiner persönlich am meisten gehassten Spiele. Diese Gedanken brannten mir schon eine ganze Weile unter den Fingernägeln, so in etwa seit ich Oblivion das erste mal gespielt habe, und ich hoffe mal ich konnte sie unterhaltsam genug in Worte fassen, dass auch ADS geplagte Konsolenspieler es bis [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=biomecha.wordpress.com&amp;blog=12359351&amp;post=100&amp;subd=biomecha&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im folgenden Artikel: Die wortreiche Abrechnung mit einem meiner persönlich am meisten gehassten Spiele.<br />
Diese Gedanken brannten mir schon eine ganze Weile unter den Fingernägeln, so in etwa seit ich Oblivion das erste mal gespielt habe, und ich hoffe mal ich konnte sie unterhaltsam genug in Worte fassen, dass auch ADS geplagte Konsolenspieler es bis zum Ende des Textes schaffen.<span id="more-100"></span></p>
<p>Ich bezeichne es hier einmal vollmundig als Review. In Wirklichkeit möchte ich natürlich nur herziehen über dieses Spiel. Eigentlich könnte es mir ja egal sein &#8211; eben ein Spiel das mir nicht gefällt. Davon gibt es viele, also was macht schon ein weiterer Titel auf der Liste? Leider hat das Spiel seinerzeit quasi Begeisterungsstürme bei der Fachpresse ausgelöst, was sich zum Beispiel im <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/the-elder-scrolls-iv-oblivion" target="_blank">Metacritic Score von 94/100 </a>zeigt. Zur Info: Metacritic ist eine Webseite die verschiedene Wertungen unterschiedlicher Magazine sammelt und daraus einen Durchschnitt bildet. Oblivion landet bei den All-time-best Spielen dort auf Platz 12, und ist somit laut Fachpresse eines der besten PC Spiele überhaupt. Die User Wertung divergiert da nicht unwesentlich, denn mit 7.7/10 Punkten ist Oblivion (zumindest die PC Version) hier nur guter Durchschnitt. Ach ja, wieso ich das Spiel so hasse: Natürlich, weil es einen sehr starken und dabei zugleich sehr schlechten Einfluss auf das RPG Genre ausübt. Es steht beinahe symbolisch für den Verfall des PC RPG hin zu einem Action Geprügel ohne Sinn oder Verstand.<br />
Die Elder Scrolls Reihe war von Teil 1 bis 3 ausschliesslich für den PC entwickelt worden, doch mit Teil 4 wollte man bei Bethesda nun auch Konsolenspieler mit in&#8217;s Zielpublikum aufnehmen. Einhergehend mit dieser neuen Orientierung, fand natürlich eine Menge &#8222;streamlining&#8220; (Danke, Bioware, für diesen Begriff) statt, um Konsolenspieler nicht zu überfordern oder verwirren.<br />
(Den Begriff &#8222;Konsolenspieler&#8220; benutze ich übrigens sehr gern verallgemeinernd. Ich besitze selbst auch die eine oder andere Konsole, aber wer sich darüber aufregen möchte soll das gerne tun. =)</p>
<p><strong>Atemberaubende Grafik</strong></p>
<p>Wo soll man überhaupt anfangen, dieses Spiel zu kritisieren?<br />
Wenn sich jemand positiv über Oblivion äussert, dann geht es zumeist um die &#8222;atemberaubende Landschaft&#8220; und die tolle Grafik. Natürlich sprechen wir hier über ein Spiel von 2006, und ein klein wenig hat sich seitdem doch getan. Oblivion mit aktuellen Spielen zu vergleichen wäre natürlich unfair, aber ich möchte betonen, dass die Grafik auch 2006 mehr als nur ein paar Macken hatte. Das liegt weniger an der Umgebungsgrafik, die in der Tat ganz hübsch ist, als vielmehr an den grausig gestalteten Figuren und deren Animationen.<br />
Jeder Mensch mit dem man redet starrt einen aus nächster Nähe und mit toten Augen an. Die Designer haben dafür gesorgt, dass die Kamera immer schön dicht herein zoomt bei einem Dialog, um die hässlichen und völlig emotionslosen Gesichter besonders gut zur Geltung kommen zu lassen. Sehr anschaulich zeigt es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=244ft_icy2A" target="_blank">dieses Video</a>, in dem Uriel Septim gerade an einem Wendepunkt seines nicht mehr allzu langen Lebens steht. Seht nur, wie emotional sich seine Augenbrauen auf und ab bewegen!!<br />
Nette Beispiele für die <a href="http://www.youtube.com/watch?v=F-_we7iO_Ek" target="_blank">kruden Kampfanimationen</a> findet man bei Youtube natürlich ebenfalls genug.<br />
Man muss übrigens nicht in der Egoperspektive spielen, sondern kann die Kamera auch hinter der eigenen Spielfigur platzieren. Diese Möglichkeit scheint aber erst in allerletzter Minute hinzugefügt worden zu sein, denn zum einbauen von Sprunganimationen blieb danach keine Zeit mehr. Darum muss es reichen, wenn der Charakter in der Luft ein wenig die Beine verbiegt.<br />
Vor der Fertigstellung des Spiels einmal antesten konnte man diese Ansicht aus der 3. Person offenbar auch nicht mehr, sonst hätten die Damen und Herren bei Bethesda sicher gemerkt, dass das Bild immer auf den Kopf der eigenen Figur zentriert ist, was es praktisch unmöglich macht in dieser Ansicht mit einem Bogen oder Zaubersprüchen zu zielen, da das Ziel stets vom eigenen Kopf verdeckt wird.</p>
<p>Durch die argen Schnitzer in Sachen Grafik ergibt sich ein unausgewogenes Gesamtbild. Es gibt Spiele mit minimalistischer Grafik, die die Fantasie des Spielers dazu anregen die Lücken in der Darstellung zu füllen, und es gibt Spiele die alles im Detail darstellen und ein sehr ausgearbeitetes Bild erzeugen. Und dann gibt es Spiele wie Oblivion, die vorgeben eine detailreiche und ausgearbeitete Grafik zu besitzen, das Bild allerdings an allen Ecken und Enden durch misslungene Darstellung bröckeln lassen, und den Spieler stets wieder an die Künstlichkeit der virtuellen Welt erinnern. Weder kann die Fantasie richtig einsetzen noch ist die Darstellung ausreichend um selbst alle Lücken zu schliessen.</p>
<p><strong>Ausgeklügelte Spielmechanik</strong></p>
<p>OK, Grafik, das sind Oberflächlichkeiten, und überhaupt geht es hier ja um ein RPG, da ist Grafik Nebensache, richtig? Obiger Absatz, über Oblivions Grafikschwächen, war quasi nur die Einleitung, zum warm werden. Der wirkliche Terror liegt nämlich versteckt im Skill- und Levelsystem des Spiels.<br />
Ab hier wird es eventuell etwas konfus, wenn ich versuche die Gedankengänge der Bethesda Designer aufzurollen, nachzuvollziehen und zu erläutern. Wer also beim Lesen des folgenden Absatzes merkt, wie sich der Verstand langsam zu Mus verwandelt, sollte vielleicht zur eigenen Sicherheit lieber den Rest bis zum nächsten Abschnitt überspringen. Ich würde es niemand übel nehmen.<br />
Dabei klingt der Anfang noch recht harmlos: Bei Bethesda hat man, wie zuvor schon angedeutet, versucht das Spiel für die Konsolenbenutzer intuitiv und direkt zu gestalten. Der Spieler sollte einfach die Fähigkeiten benutzen die ihm gefallen, und diese somit verbessern. Ähnlich hat es in früheren Spielen schliesslich auch schon funktioniert. Wenn man mit dem Schwert kämpft, steigt der Schwertskill nach einer Weile um einen Punkt auf einer Skala von 1 bis 100, und das Kämpfen mit eben dieser Waffe wird effektiver. Das klingt so weit noch ganz gut.<br />
Gleichzeitig wollte man aber das RPG-typische Charakterlevel auch nicht ganz weg lassen. Der Spieler beginnt mit Level 1 und hat die Chance weiter aufzusteigen. Da das Spiel aber keine Erfahrungspunkte oder ähnliches kennt, ist der Aufstieg im Level an die verschiedenen Skills gekoppelt. Von den insgesamt 21 Skills (darunter Sachen wie Schwere Rüstung, Äxte, Bögen, verschiedene Arten von Magie, Schmieden, Alchemie, Schleichen etc.) wählt man während der Charaktererstellung 7 Hauptskills aus. Steigen diese Hauptskills insgesamt um 10 Punkte (also z.B. &#8216;Skill A&#8217; um 3 Punkte, &#8216;Skill B&#8217; um 5 Punkte und &#8216;Skill C&#8217; um 2 Punkte), bekommt der Charakter ein Levelup, welches nach dem nächsten mal Schlafen gültig wird. Je nachdem welche Skills man ausgewählt hat, kann das sehr schnell passieren, oder recht lang dauern.<br />
Bisher klingt das zwar vielleicht etwas wirr, macht aber das Spiel noch nicht besonders schlimm. Wirklich katastrophal wird es erst durch die folgenden zwei Dinge: Das Level aller Monster ist an das eigene Charakterlevel gekoppelt, und die Attributsboni, die man beim Levelup bekommen kann, sind an die Skills gekoppelt.<br />
Beim Levelup darf man nämlich auch drei der acht Attribute (Stärke, Intelligenz, Geschick usw.) erhöhen. Allerdings korrespondiert der Wert, um den ein Attribut erhöht werden kann, mit den Skills, die man im Level davor benutzt hat. So hängt zum Beispiel &#8222;Stärke&#8220; zusammen mit den Skills Schwert, Knüppel und Unbewaffneter Kampf. Wenn man von einem Levelup zum Nächsten davon nichts benutzt, sondern z.B. nur zaubert, kann man Stärke anschliessend auch nur um 1 Punkt erhöhen, statt um die maximalen 5. Wer also zum Beispiel Hauptskills wie Conjuration, Mysticism und Alchemy gewählt hat, welche alle nur mit Intelligenz verkoppelt sind, und levelt indem er diese Skills benutzt, der darf anschliessend lediglich Intelligenz um 5 Punkte steigern, zwei beliebige andere Attribute dagegen nur um jeweils einen einzigen Punkt. Hat man bis zum Levelup dagegen Skills benutzt die mit Endurance, Speed und Strength zusammen hängen, darf man dementsprechend alle 3 Attribute um jeweils 5 Punkte steigern.<br />
Kann mir überhaupt noch jemand folgen? Intuitiv würde ich dieses System nicht gerade nennen.</p>
<p>Im Spielverlauf ergibt sich dadurch das Problem, dass man stark aufpassen muss <em>was</em> man tut, um nicht versehentlich die falschen Skills zu trainieren, und sich somit nicht die Werte zu versauen. Wer Akrobatik als Hauptskill wählt, trainiert diesen jedes mal dann wenn er springt, und ehe man sich versieht hat man auch schon 10 Punkte zusammen und somit ein Levelup, bei dem man allerdings dann nur &#8222;Speed&#8220; um 5 Punkte steigern darf, Endurance und die damit verbundenen HP bleiben auf der Strecke.<br />
Fatal wird das ganze dadurch, dass mit jedem Levelup auch alle Monster um ein Level aufsteigen. Während der Spieler also möglicherweise durch das verquere Skillsystem beim Levelup kaum an Kampfkraft dazugewinnt, werden alle Monster ein wenig gefährlicher. So kann es vorkommen, dass Monster NACH dem Levelup schwieriger zu besiegen sind als VORHER, nur weil man nicht die richtigen Skills trainiert hat und auch nicht die richtigen Attribute steigern konnte. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: In Oblivion kann man rückwärts leveln! Man trainiert Dinge, levelt den Charakter, und verschlechtert dabei seine Chancen im Kampf. Was ist hat das bitte mit einem intuitiven Levelsystem zu tun?</p>
<p>Lustiger Weise wird es dadurch zum Teil nötig, Skills die man viel benutzen möchte gerade NICHT als Hauptskill zu wählen, um nicht ungewollt Levelups zu bekommen, welche die Monster stärker machen würden. Hauptskills sollten dagegen solche Fähigkeiten sein, die man kontrolliert einsetzen kann, um einen gleichmäßigen Attributsanstieg zu gewährleisten. Habe ich zudem Schwertkampf als Nebenskill, dann kann ich die Fähigkeit auf 100 Punkte bringen ohne ein Levelup zu bekommen, also mit Charakterlevel 1. Damit bin ich dann allen anderen Figuren im Spiel in Sachen Schwertkampf weit weit überlegen, da an dieser Stelle ja alle Gegner im Spiel selbst noch Level 1 sind. Wähle ich es dagegen als Hauptskill, bekomme ich beim Trainieren ständig Levelups, durch die die Gegner ebenfalls stärker werden, was dem Training natürlich abträglich ist.<br />
<em> Na? Ist das intuitiv oder was!?</em><br />
Ein sehr wichtiges Attribut ist &#8222;Endurance&#8220;, da es die eigenen Lebenspunkte bestimmt, und die daran gekoppelten Skills sind Block, Armorer und Heavy Armor. Auch als magieorientierter Charakter möchte man natürlich möglichst viel HP besitzen, und so ist man gezwungen entweder Rüstungen zu bauen, schwere Rüstung zu tragen (und sich darin verprügeln zu lassen) oder sich hin zu stellen und einen Gegner minutenlang auf die eigene Deckung eindreschen zu lassen, um HP-technisch nicht in&#8217;s Hintertreffen zu geraten.<br />
Während das Ziel also war, dem Spieler einfach zu erlauben das zu tun was er tun möchte, hat sich im Endeffekt genau das Gegenteil ergeben: Man muss  genau darauf achten WIE man seine Levelups bekommt, da man sich sonst alle Wege verbaut.</p>
<p>Übrigens, schwere Rüstungen wirken sich nicht sehr stark auf die Magiefähigkeiten aus. Anders als bei herkömmlichen RPGs haben Magier in Oblivion also keinen Grund, nicht auch mit Plattenrüstung und Zweihandschwert durch die Gegend zu stapfen. Auf der andern Seite hält natürlich den Krieger auch nicht viel vom Zaubern ab, so dass jeder Charakter im Endeffekt die eierlegende Wollmilchsau ist.</p>
<p>Durch das Fehlen von Erfahrungspunkten gibt es für das Erfüllen von Quests häufig keine Belohnungen, solang man nicht gerade ein neues Item findet das man fortan benutzen kann. Während man also in anderen RPGs ständig auf der Suche ist nach Dingen, die es zu tun gilt, ist es in Oblivion sozusagen <em>wurstegal</em> ob ich Quests absolviere, oder in der Stadt herumgurke und gegen selbstbeschworene Skelette kämpfe. Tatsächlich lässt sich der eigene Charakter am schnellsten und sichersten mit dem gezielten und wiederholten Ausführen von bestimmten Tätigkeiten verbessern, wie etwa dem oben erwähnten Blocken von Schlägen oder wiederholtem Zaubern ein und desselben Spruchs. Also ab in die Ecke und zehntausend mal &#8222;Heal&#8220; gezaubert! Bis der Finger wund wird oder man sich entscheidet irgendein Gewicht auf die Taste zu legen und einen Kaffee trinken zu gehn. Genausogut könnte man den Skill gleich per Konsole auf den Maximalwert bringen, was natürlich die Frage aufwirft wozu dieses Fähigkeitslevel überhaupt existiert, wenn den Spieler sowieso nichts daran hindert es gleich zu Spielbeginn zu maximieren.<br />
An schierer Monotonie stellt es dabei jedes koreanische Grind-MMO in den Schatten, zumal das Trainieren vom Spieler nicht auch nur einen Funken Können abverlangt. Ja nicht einmal Aufmerksamkeit oder auch nur <em>körperliche Anwesenheit</em> ist nötig. Ich glaube, wenn man bei einem Spiel nur einen Bauklotz auf die Tastatur legen muss und es sich dann von selbst spielt, sollte den Entwicklern dämmern, dass irgendetwas nicht stimmt.</p>
<p>Wie man sieht ist das Verbessern der Spielfigur also weder im entferntesten intuitiv, noch hat es viel mit dem eigentlichen <em>Spielen </em>zu tun, also dem Erledigen von Quests und Bekämpfen von Gegnern. Wie man eine solche Katastrophe an Spielmechanik einbauen konnte ist mir ein Rätsel, aber noch viel unglaublicher finde ich es, wie alle Fachmagazine das Spiel dabei noch in höchsten Tönen loben konnten.</p>
<p><strong>Lebendige Spielwelt<br />
</strong></p>
<p>Im Vorfeld stark angepriesen wurde die Radiant AI, das KI System von Oblivion, das jedem NPC verschiedene Werte verleiht, wie z.B. Hunger und Sympathie oder Antipathie gegenüber verschiedenen anderen Figuren oder dem Spieler. Dadurch soll sich eine lebendige Welt ergeben, in der die Leute ihrem Tagesablauf nachgehen und sich verhalten wie echte Personen. Im Endeffekt sieht man davon nur wenig. Feinde kommen angerannt und attackieren, alle anderen laufen mehr oder weniger ziellos in den Städten umher und unterhalten sich mit identischen Stimmen über belanglose Dinge.<br />
Ja, da Bethesda nämlich einen Großteil des Budgets darauf verwenden musste die Redakteure der Fachzeitschriften und Spielewebseiten zu bestechen, blieb kein Geld mehr übrig für mehr als eine handvoll Synchronsprecher. Dadurch klingt es  oft so, als würden die Passanten Selbstgespräche führen oder das Bauchreden üben, wenn es eigentlich 2 Personen sind die da mit identischen Stimmen ein wenig Smalltalk halten. Da die Figuren keine Persönlichkeit besitzen, müssen sie sich über nichtssagende Dinge unterhalten wie die Läden irgendwo in der Stadt:<br />
&#8222;Hallo mein guter Herr!&#8220;<br />
&#8222;Hallo, Freund!&#8220;<br />
&#8222;Kennst du schon den Laden da an der Ecke? Dort gibt es hervorragende Schwerter!&#8220;<br />
&#8222;Davon habe ich gehört.&#8220;<br />
&#8222;Auf Wiedersehn!&#8220;<br />
&#8222;Wiedersehn!&#8220;<br />
Im ernst, derartig gestellte und unnatürliche Wortwechsel gehören in Cyrodiil zum guten Ton. Weil den Autoren offenbar nichts spannenderes eingefallen ist als, dass sich die Passanten über irgendwelche Geschäfte unterhalten. Und das während das Land angeblich in Unruhe ist, weil der Herrscher und seine Familie ermordet wurden und sich zudem überall auf der Welt Tore in eine Parallelwelt zu öffnen beginnen aus denen furchtbare Monster strömen die alles zu überrennen drohen. Aber der Laden an der Ecke ist echt fantastisch!<br />
So baut man keine konsistente Spielwelt auf. Warum lässt man die Bewohner nicht über das reden was in der Welt tatsächlich vorgeht, und vermittelt dabei gleich auch noch ein Gefühl der Unruhe und Dramatik? So hätte man im Spielverlauf neue Smalltalks einbauen können, die dem Spieler seinen Fortschritt in der Handlung bestätigen und zum Gefühl beitragen, dass er etwas in der Welt bewirkt. Aber nein, es musste der Laden an der Ecke sein. Warum? Weil die Autoren einfach Schnarchnasen waren.<br />
Natürlich darf man auch als Spieler mit den verschiedenen Bewohnern des Landes plaudern, und dabei in einem Menü alle möglichen Themen auswählen, zu denen man dann verschiedene Infos heruntergeleiert bekommt.</p>
<p><a href="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/09/dialog-oblivion.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-498" title="dialog-oblivion" src="http://biomecha.files.wordpress.com/2010/09/dialog-oblivion.jpg?w=600" alt=""   /></a><br />
Das obere Bild zeigt eine der wortreicheren Auswahlmöglichkeiten. Oft beläuft es sich auf ein einfaches Stichwort. Ein bisschen seltsam erscheint das schon, da es manchmal scheint als würde man auswählen was der Charakter wortwörtlich von sich gibt (siehe oberes Bild), und ein andermal dann wieder sind es nur Stichworte. Das vermittelt immer wieder den Eindruck, der Protagonist würde tatsächlich nur in Stichworten reden. Als wären die Autoren auch hier zu faul gewesen, sich ein paar ganze Sätze einfallen zu lassen. Aber das wäre schliesslich nichts was man in den Werbeanzeigen zu den &#8222;voiced lines of dialogue&#8220; hätte zählen können, also unwichtig. Wegstreamlinen.<br />
Die Antworten der NPCs fallen nicht ganz so lakonisch aus, aber auf interessante Dialoge sollte man nicht warten. Es muss nicht jedes Spiel ein Planescape Torment sein, aber Oblivion ist die Lustlosigkeit mit der die Texte der NPCs geschrieben wurden mehr als deutlich anzumerken. Informationsaustausch, weiter nichts. Ein weiterer ulkiger Nebeneffekt des Synchronsprechermangels ist übrigens, dass sich der Tonfall einzelner Charaktere mitten im Gespräch plötzlich völlig ändern kann, wenn auf einmal Zeilen benutzt werden die mit einer anderen Figur geteilt werden.<br />
Aber egal wie albern es auch wurde, hat man bei Bethesda sich wohl partout geweigert einfach einige paar Zeilen unvertont zu lassen. Zum einen natürlich, weil man eine möglichst hohe Zahl an vertonten Zeilen für die Werbeanzeigen braucht, damit alles schön episch wirkt, und zum anderen weil man Konsolenspielern natürlich nicht zumuten kann gleich mehrere Textzeilen auf einmal zu lesen. (Das liegt daran, dass man mit dem Finger so schlecht am Großbildfernseher entlang fahren kann, während man auf dem Sofa sitzt.)<br />
Mit dem Argument &#8222;Es wäre komisch wenn nur manche Zeilen nicht gesprochen werden&#8220; braucht jedenfalls niemand zu kommen. Komischer als mitten im Gespräch wechselnde Stimmlagen und Akzente kann es kaum werden, von den Gesichtern der NPCs ganz zu schweigen.</p>
<p>Wie Eingangs bereits erwähnt fehlt den Charakteren die Fähigkeit, Emotionen mimisch oder durch Gestik auszudrücken, und durch die trockenen Dialoge gewinnen sie ebenfalls nicht gerade an Persönlichkeit. Die ohnehin sehr dünn bevölkerte Welt von Oblivion wirkt durch die animierten Schaufensterpuppen also auch nicht sehr viel lebendiger. Würde man als Computerspieler nicht automatisch mit einer Sichtweise heran gehen die bereits geschult, ist solche Unzulänglichkeiten aus Spielen so gut es geht auszublenden, müsste man wohl annehmen das ganze Land stände unter dem Einfluss eines gigantischen Apathiezaubers. Ausser hin und her laufen und sich ab und an mal in&#8217;s Bett legen um zu schlafen haben die meisten NPCs jedenfalls nicht viel im Programm. So viel also zur Radiant AI und den in Cyrodiil lebenden NPCs.</p>
<p>Ganz besonders stolz ist man bei Bethesda übrigens auf die riesige Landfläche, die man in Oblivion bereisen kann. Mit einer Fläche von über 40 Quadratkilometern hat man für das Spiel geworben. Nachgemessen habe ich es nicht, aber ob es stimmt oder nicht: Weniger ist manchmal mehr. 40 Quadratkilometer voll mit Bäumen, Bäumen und noch mehr Bäumen. Bäume auf Hügeln, Bäume zwischen Steinen, Bäume um Seen und Bäume zwischen Bäumen. Die größeren Städte sind von Anfang an auf der Karte verzeichnet, und per Schnellreisefunktion kann man die Distanzen glücklicherweise auch recht schnell überbrücken. Zu verschiedenen Questorten muss man dennoch erstmal zu Fuß hingehen und auf dem Weg den einen oder anderen Wolf oder Bandit kleinhacken. Ich verstehe nicht warum man sich auf die Welt so viel einbildet, denn bis auf ein paar hübsch anzusehende grüne Hügel steckt wirklich nichts dahinter. Überall im Land verteilt findet man Dungeons und Höhlen die immer wieder aus den gleichen Bestandteilen zusammengesetzt sind. Als gäbe es in Cyrodiil einen Dungeonservice der die Dinger im Dutzend billiger verkauft &#8211; kennt man einen, kennt man alle.</p>
<p><strong>Aufregende Kämpfe</strong></p>
<p>Natürlich begegnet man in der Welt oder den Dungeons auch allerlei Gegnern. Da Bethesda aus Oblivion gern ein Action-Rollenspiel machen wollte, hat man taktische Tiefe, Gruppenkämpfe, vielseitige Angriffsmöglichkeiten &#8211; kurz: alles wo man nachdenken muss &#8211; aus dem Fenster geschmissen und durch wildes Herumgefuchtel mit dem Schwert ersetzt. Obwohl, theoretisch könnte man durchaus auch actionreichen Kämpfen eine gewisse taktische Tiefe verleihen, indem man dem Spieler entsprechende Fähigkeiten oder Möglichkeiten an die Hand gibt. So wie z.B. das später im selben Jahr erschienene &#8222;Dark Messiah of Might and Magic&#8220;, in dem man mit dem Schwert nicht nur herumfuchtelt, sondern die Gegner auch mittels Schlägen oder Tritten in Richtung von Abgründen, Feuern oder Stacheln bugsieren kann, oder Treppen herunter kicken um sie zeitweise ausser Gefecht zu setzen und sich damit beim Kampf gegen mehrere Kontrahenten ein wenig Luft zu verschaffen. Alle möglichen herumliegenden Objekte können im Kampf als Wurfgeschosse eingesetzt werden, oder man erzeugt per Frostzauber einen Fleck aus Glatteis, auf dem Gegner ausrutschen und dann beherzt abgestochen werden können. Ähm ja&#8230; das ist Dark Messiah, <em>nicht</em> Oblivion. In Oblivion kann man nur herumfuchteln bis der Gegner stirbt. Bahnt sich eine Attacke an, sollte man selbstverständlich lieber die Blocktaste drücken, um anschliessend wieder zum Fuchteln über zu gehen. Zwar gibt es auch hier stärkere Schläge in bestimmte Richtungen, da die Gegner durch Attacken allerdings kaum vom Fleck zu bewegen sind, spielen solche Dinge in diesem Spiel auch keine große Rolle. Im Gegensatz zu Dark Messiah kann man Feinde in Oblivion kaum zu Fall bringen oder durch Ausnutzen der Umgebung töten. Zwar gibt es im Tutorialdungeon eine Stelle die genau dies ermöglicht, nämlich einen Stapel Baumstämme auf ein paar Goblins herabstürzen zu lassen, aber im Spiel selbst bietet sich diese Möglichkeit praktisch nie. Objekte lassen sich zwar aufheben und in der Welt herumtragen, Steine als Waffe gebrauchen, um den Feind aus der Balance zu bringen oder ähnliches, funktioniert allerdings nicht.<br />
Dabei wäre Oblivion eigentlich das perfekte Spiel für ausgefeilte Kampfmechaniken ähnlich denen von Dark Messiah. Während nämlich bei letzterem die Levels gezielt so aufgebaut sind, dass stets irgendwo ein paar Stacheln oder ein Abgrund, ein Feuer oder eine Lavagrube bereit stehen um den Gegner geschwind in&#8217;s Jenseits zu befördern, hätte man in Oblivion dank der natürlicheren Umgebungen nicht wie selbstverständlich überall solche Terrainvorteile. Zudem hätte das Entsorgen von Gegnern in irgendeinem Abgrund den Nebeneffekt, dass man diese dann nicht looten könnte, was die einfachen Kills auch gleich etwas weniger wertvoll machen würde.<br />
Nunja, das ist Wunschdenken, denn das höchste der Gefühle in Sachen Taktik bei Oblivion sind Dinge wie, sich in einen Engpass zu stellen um die Gegner einzeln bekämpfen zu können. Bedenkt man, dass Oblivion zu einem nicht unwesentlichen Teil aus Kämpfen besteht, ergibt sich auch hier ein ziemlich ernüchterndes Bild: Maustaste hämmern bis der Gegner umfällt.</p>
<p>Die vielzitierten 200+ Quests sind zum Großteil in Questreihen sortiert. Es gibt die Fighter&#8217;s Guild, Mage Guild, Thief Guild, Assassin&#8217;s Guild und die Questreihe der Hauptstory. Die Questlinien sind absolut linear und überlassen dem Spieler keinerlei Entscheidungsfreiheit. Zum Zielort gehen, dort irgendwas abholen/klauen/umbringen, und weiter geht&#8217;s. Da der magische Navi am unteren Bildschirmrand stets weiß, wo genau auf der Welt sich das nächste Ziel befindet, ist vom Spieler auch hier keinerlei Mitdenken gefragt. Ein reines Abklappern. Ohne die mögliche Belohnung, in Form von Erfahrungspunkten, besteht der Anreiz zum Erfüllen einer Quests zum einen in Form der Items, die man im Verlauf oder nach Abschluss erlangt, und zum anderen im Nachvollziehen der Hintergrundgeschichte die mit dem jeweiligen Quest verbunden ist. Hier ist auch der einzige erlösende Faktor, und wahrscheinlich der Grund warum es wider erwarten doch Leute gibt, die für Oblivion mehr als nur Verachtung übrig haben, denn einige der Quests bieten recht unterhaltsame Geschichten.</p>
<p>Ein anderes Feature ist die Möglichkeit, sich Rüstungen mit Effekten zu verzaubern, oder eigene Zauber herzustellen, indem man Eigenschaften wie Element oder Effekt, Dauer, Reichweite usw. auswählt, und damit dann die Manakosten und den Preis des Zaubers bestimmt. Die Freiheiten die man hier hat laden zum Experimentieren ein. Als ansatzweise magiebegabter Charakter ist es so sehr schnell möglich, einen Unsichtbarkeitszauber zu erschaffen, der sich permanent aufrecht erhalten, und auch nach Verlust, durch z.B. eine ausgeführte Attacke, einfach wieder neu zaubern lässt. Mit so einen Spruch im Zauberbuch wird der Rest des Spiels Formsache, da selbst stärkere (oder mutmaßlich intelligentere) Gegner den Trick nicht durchschauen können und, sobald man den Zauber ausführt, stehn bleiben und in&#8217;s Leere glotzen wie die sprichwörtliche &#8222;Kuh wenn&#8217;s donnert&#8220;. Aus den Augen, aus dem Sinn. Wäre die Radiant AI auch nur halb so schlau wie man es vorgibt, würden die Gegner zumindest erstmal die letzte bekannte Position des Spielers attackieren. Aber wie kann man es von einem Entwickler erwarten so etwas einzubauen, wenn er es versäumt derart übermächtige Spells zumindest mal deutlich schwerer zugänglich zu machen?</p>
<p>Der Unsichtbarkeitszauber kommt allerdings gerade recht, denn da die Gegner keine Erfahrungspunkte geben, besteht für den Spieler weder ein Anreiz noch eine Notwendigkeit, sich mit Feinden anzulegen.<br />
Somit verliert das vielgepriesene Entdecken und Erkunden von Oblivion stark an Wert. Wer geht schon in einen Dungeon zum Sightseeing in immer gleichen braunen Gängen? Man erkundet solche Gegenden normalerweise auf der Suche nach Schätzen oder Items, welche den Charakter verbessern und es ermöglichen, in gefährlichere Dungeons vorzudringen. Oblivion gibt sich garnicht ab mit solchen Nichtigkeiten; hier kann man von Beginn des Spiels an einen nahezu perfekten Charakter haben, der auf Level 1 jeden Feind zu bezwingen in der Lage ist. Da die komplette Welt mit dem Spieler skaliert, stößt man mit Level 1 niemals auf besonders starke Gegner, und findet auch keine außergewöhnlich guten oder starken Waffen. Ist man dagegen Level 20, trägt jeder dahergelaufene Bandit ein mächtiges Artefakt mit sich.<br />
In anderen RPGs ist es meist so, dass irgendwann oder irgendwo Grenzen  erreicht werden, an denen der eigene Charakter den Anforderungen nicht  mehr gewachsen ist. Der Spieler muss dann entweder lernen selbst sehr  viel geschickter vorzugehen, oder vorerst einen anderen Weg einschlagen,  um die Spielfigur weiter zu trainieren, und dann später an besagte  Stelle zurückkehren. Oblivion kennt &#8211; vorausgesetzt man verskillt seinen Charakter nicht durch das haarsträubende Levelsystem &#8211; weder solche Sackgassen, noch die Notwendigkeit sich irgendwo zu verbessern. Hier ist nicht der Spieler teil einer Welt, sondern die ganze Welt existiert um den Spieler, dreht sich um ihn und richtet sich nach ihm aus. Die Idee vom Helden, der sich durch eine gefährliche Welt kämpft und dabei an den gemeisterten Gefahren wächst, ist in Oblivion nicht existent, denn jede mögliche Gefahr wächst auch zugleich mit dem Spieler.</p>
<p>Alles was RPGs spaßig machen kann, wie das Entwickeln des eigenen Charakters, Bestreiten herausfordernder Kämpfe, das Interagieren mit der Welt, den darin vorhandenen NPCs, und das Erleben einer durchdachten und gut geschriebenen Geschichte, wurde für Oblivion konsequent gestrichen und umgangen, und stattdessen ersetzt durch eintönige Kämpfe, geradezu hirnverbrannte Spielmechanik, sterbenslangweilige NPCs mit flachen Dialogen, Quests die meist nach dem gleichen &#8222;Hol dies, kill das&#8220; Schema ablaufen, und Dungeons die alle aus den gleichen 3 Elementen zusammengesetzt zu sein scheinen.<br />
Man könnte meinen, Bethesda hätte hier zunächst das Grundgerüst für ein MMORPG gebaut, und sich dann in letzter Minute entschieden das ganze doch als Singleplayer Spiel heraus zu bringen.</p>
<p>Als ob das alles an sich noch nicht schlimm genug gewesen wäre, hat man sich bei Bethesda, noch im Suff bei der Feier nach der Veröffentlichung von Oblivion &#8211; die guten Wertungen durch Magazine standen ja bereits fest &#8211; gedacht, man könnte sich als neuer König der RPGs ja daran wagen, einen weiteren Teil der Fallout Reihe zu machen, und dabei auf die erfolgversprechenden Oblivion Werte setzen.<br />
Das ist natürlich ein Thema für einen anderen Eintrag, aber dennoch auch einer der Gründe wieso ich Oblivion so hasse. Weil es nicht nur ein weitereres überbewertetes Durchschnittsspiel ist, sondern dafür gesorgt hat, dass Bethesda eine der besten RPG Reihen überhaupt verhunzen durfte.</p>
<p>So, nach über 4000 Worten habe ich denke ich meinem Frust nun etwas Luft gemacht. Jetzt habe ich einen Artikel auf den ich jederzeit verlinken kann, sollte irgendwer irgendwo Oblivion positiv erwähnen. =P</p>
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